
Ação e plataforma 2.5D · PC, consoles e iPad
Três monstros que se odeiam. Um reino inteiro contra eles.
A ideia
E se você jogasse com os vilões?

A fábula ao contrário
Em toda história, o Ork, o Troll e o Goblin morrem no segundo capítulo. Aqui eles são os heróis, e o reino da Luz é o problema.
Três celas
Três inimigos presos separados. O Goblin foge primeiro, solta o Ork por necessidade e os dois soltam o Troll porque não têm escolha.
Nenhum passa sozinho
O Ork quebra. O Troll conjura. O Goblin infiltra. Todo obstáculo pede a combinação certa dos três.
O tamanho
Um mundo que não acaba
heróis controlados ao mesmo tempo
regiões num mapa interligado
salas, aproximadamente
chefes e 16 subchefes
criaturas e 12 feras lendárias
PvP online, e cooperativo para três

Os heróis
Pedra, lâmina e sombra
- 1Grighzuz, o Ork
Linha de frente. Quebra paredes, segura portões e arremessa os outros dois.
- 2Duldar, o Troll
Telecinese e magia. Move o mundo sem tocar nele.
- 3Jasper, o Goblin
Infiltração. Botas de combustão, fechaduras e dardos de relíquia.

O Ork · O Caminho do Guerreiro
Grighzuz
Onde ele passa, a parede vira porta.
O Ork começa só batendo. Ao longo da jornada, cada poder vira uma chave para um tipo de parede, piso ou abismo.
- 1Investida
Atravessa paredes rachadas e portões de madeira.
- 2Garra a Vapor
Crava a garra e escala paredes de rocha mole.
- 3Pele de Pedra
Atravessa espinhos e lava rasa.
- 4Rugido da Horda
Estilhaça cristais violeta e derruba escudos.

O Troll · O Espírito do Xamã
Duldar
Move o mundo sem tocar nele.
Duldar move o mundo sem tocar nele. A telecinese é a árvore principal do Troll e cresce até ele carregar pontes inteiras no ar.
- 1Empurrão
Derruba inimigos e abre portas pesadas.
- 2Suspensão
Ergue e segura inimigos e blocos no ar.
- 3Desvio
Para flechas e projéteis no ar e devolve.
- 4Esmagamento
Comprime grades e portas de ferro.

O Goblin · A Sombra do Ladino
Jasper
Pequeno demais para ser visto. Rápido demais para ser pego.
Jasper não abre caminho: acha um. As botas de combustão evoluem a cada peça de sucata rara, e cada versão transforma paredes lisas, vãos e grades em rota.
- 1Salto de Parede
Pula de parede em parede, sem limite.
- 2Pulo de Combustão, Mk II
Pulo duplo com jato de fogo.
- 3Sobrecarga, Mk IV
Dash em chamas que atravessa grades finas e barreiras.
- 4Pairar a Jato, Mk V
Segura no ar por alguns segundos.
Como se joga
Três jeitos de jogar
Às vezes cada um vai sozinho. Às vezes viajam juntos. Na porradaria, viram uma coisa só.
- 1Dividido
Cada herói segue sozinho por um caminho. O Ork segura o portão, o Goblin passa pelo duto e puxa a alavanca, o Troll ergue a ponte. Troca de controle a qualquer hora; ninguém passa sem os outros dois.
- 2Troca
Os três viajam juntos e um fica em cena. Troca instantânea no meio do pulo ou do combo, para encadear poderes.
- 3Formação Monstro
Na porradaria os três viram uma unidade só: o Goblin pendurado no Ork e, depois da Levitação, o Troll flutuando junto.

Modo novo
Formação Monstro

Grighzuz comanda
Anda, ataca, defende com o escudo e usa as habilidades de força. É o corpo da formação.
Jasper embosca
Salta do ombro num dash, ataca pelas costas e volta. No tempo certo faz a parada: desvia flecha e espada e abre o contra-ataque.
Duldar conjura
Flutua atrás, preso ao Ork por um fio de telecinese. Raio espiritual de longe, empurrão em cone, escudo de destroços e cura.
Contra chefes
Combo, parada e contragolpe
- 1Combos e lançador
Golpe leve e pesado em sequência. O lançador joga o inimigo no ar e o combo continua lá em cima, com quique na parede e queda no chão.
- 2Revezamento
Troca de herói no meio do combo sem perder a contagem. Ork lança, Goblin mantém no ar, Troll arremessa com telecinese.
- 3Parada perfeita
Apertar a defesa no instante do golpe dourado: faísca, câmera lenta e o inimigo fica aberto.
- 4Contragolpe
Depois da parada, cada herói tem o seu: Retorno de Escudo do Ork, Resposta de Lâmina do Goblin, Espelho Mental do Troll.

Cenas de execução
O golpe na hora certa
- 1Na hora certa
Um anel dourado fecha em volta do ponto do golpe. Apertar quando ele toca o alvo acerta em cheio.
- 2Três tempos
Cada cena tem três momentos, um por herói. Acertar os três encerra a luta ou tira uma fase inteira do chefe.
- 3Errou, apanhou
Errar o tempo devolve o controle ao chefe, que contra-ataca e recupera parte da postura.

010203040506070809101112C?13TO mundo
Noruei
Gelado no norte, quente nas profundezas. Cada região se liga a pelo menos outras três.
Exploração
Porta que hoje não passa, amanhã passa
Parede rachada
Investida, do Ork
Água funda
Âncora, do Ork
Ponte levadiça
Puxão, do Troll
Abismo largo
Ponte Suspensa, do Troll
Grade de ferro
Esmagamento, do Troll
Poço liso
Salto de Parede, do Goblin
Abismo sem apoio
Arranque Aéreo, do Goblin
Porta elemental
Dardos de Relíquia, do Goblin

A história
Ninguém aqui é amigo
Orks, Trolls e Goblins nunca foram aliados. Os Orks chamam os Trolls de bruxos traiçoeiros, os Trolls chamam os Orks de brutos sem alma, e os dois odeiam os Goblins, que já roubaram de todo mundo.
Fugir juntos é a única saída. Lá fora, descobrem que Braxxas drena a Chama Antiga, a força que dá vida a todos os povos das sombras. Sozinho, nenhum povo resiste. A Horda precisa nascer.

Ato I · A Fuga
Três celas, três inimigos, uma saída. Masmorra e Florestas.

Ato II · Três Povos
Cada herói volta para casa e precisa convencer o próprio povo a aceitar os outros dois.

Ato III · A Horda
Sete raças para recrutar, uma de cada vez. Cada uma pede uma prova.

Ato IV · O Trono
A Horda marcha contra a Aliança. Castelo, Braxxas e, depois, o Coro.
A Horda
Ela não existe no começo. Ela é o jogo.

Os Clãs Ogros
Vencer o chefe ogro numa competição de comer e depois na porrada

Os Últimos Gigantes
Acordar os três gigantes adormecidos e curar a pedra corrompida pela Luz

Os Escamados
Libertar os mineiros escravizados pelos anões e guiar a fuga pelos túneis

A Matilha de Cinza
Caçar a presa que a matilha não consegue derrubar

A Casa Velada
Salvar a Casa Szerra do expurgo da Matriarca e roubar o mapa do Coliseu

O Povo da Maré
Destruir as redes da Aliança e devolver a Pérola da Maré ao recife

Os Filhos do Labirinto
Achar o centro do labirinto-prisão e quebrar as correntes do campeão

Três povos-base
Orks de Brasa-Negra, Trolls de Vhaal-Oruk e Goblins do Formigueiro
SADB13MX14A descida
O Abismo
Embaixo de Noruei existe outro mundo. Quanto mais fundo, mais escuro, mais caro cada passo. No fim da descida, uma arena onde criaturas de outros mundos lutam para divertir quem devora memórias.
- 1As Profundezas
A região mais difícil do jogo. Luz é isca.
- 2Xal'Veneth
A cidade dos Velnari, em guerra consigo mesma.
- 3Coliseu dos Ecos
A arena dos Mentarcas, no fundo de tudo.
Coliseu dos Ecos
Uma arena que simula mundos
Sete portais, sete mundos recriados em cristal. As criaturas saem dos portais e o chão vira o mundo do plano no meio da luta.
- 1Copas de seis rodadas
Ondas nas rodadas 1, 2 e 4. Subchefes na 3 e na 5. O chefe do plano na 6.
- 2Portais que avisam
Dois segundos antes, a cor do anel anuncia o que vem: vermelho corpo a corpo, azul à distância, dourado elite.
- 3O Eco se recalibra
No meio da luta o chão vira o mundo do plano: a areia afunda, a névoa esconde, a gravidade some.
- 4Mutações da plateia
A plateia sorteia regras: chão de lava, espelhos, escuridão, herói único, tempo lento.

Coliseu dos Ecos
Sete planos, sete chefes

Plano da Névoa
Conde Aldric Morvhal, Senhor da Névoa

Plano do Sol Tirano
Azhrakar, o Rei-Feiticeiro

Plano da Magia Alta
Arquimago Solvanth e o Dragão de Ossos

Plano do Mar Astral
Capitã Oriel e a Baleia-Estrela

Plano da Ordem Perfeita
O Juiz de Latão

Plano das Correntes em Brasa
Duque Malvorth, Senhor dos Contratos

Plano do Outono Eterno
Rainha Sereth do Outono Eterno

O Rito do Coro
O chefe secreto do Coliseu
Online
Contra e com outros jogadores
- 1Duelo 1x1
Cada jogador escolhe um herói. Ranqueado por temporada.
- 2Dupla 2x2
Dois heróis de cada lado. Nada de repetir herói na mesma dupla.
- 3Trio 3x3
Trio completo contra trio completo. A Tática Monstro decide a luta.
- 4Totem de Chamado
Aceso na entrada de uma Copa ou de um trecho difícil, abre vaga para até dois jogadores online
- 5Quem chega
Assume os heróis que o anfitrião não está usando, com o próprio equipamento

Área secreta
A Tumba do Rei Enfaixado
Enterrada sob dunas de areia negra na Ilha do Sepulcro. Ninguém que entrou voltou. A área mais difícil do jogo, para depois do fim da história.
- 1Maldição das Faixas
Cada queda tira 10% da vida máxima até sair da tumba. Três quedas e o grupo volta para a entrada.
- 2Areia que sobe
Salas enchem de areia negra em contagem. Quem fica para trás é enterrado.
- 3Luz roubada
Em salas amaldiçoadas a chama do Troll se apaga. O caminho é seguir os escaravelhos dourados.
- 4Faixas vivas
Faixas agarram um herói e o puxam para um sarcófago. Os outros dois têm segundos para cortar.

Bestiário
86 criaturas e 12 feras lendárias
Cada região tem sua fauna. As Caçadas Lendárias são uma missão à parte: contrato, rastro, isca, abate e troféu na parede do Covil.

Feras 1 a 4
A Rainha dos Ratos, O Cervo-Rei, O Verme Cristalino, A Fera da Paliçada

Feras 5 a 8
Mog'Rath, o Crocodilo Ancestral, A Centopeia de Sucata, O Mamute Pálido, A Fênix de Cinzas

Feras 9 a 12
O Leviatã do Cais, A Quimera Solar, O Grifo Negro do Rei, O Escaravelho-Titã
Chefes
Quatro dos vinte e três

Braxxas
O Senhor da Luz, chefe final

Ilvyr
A Matriarca Velada de Xal'Veneth

O Coro
O chefe secreto do Coliseu

Vhor-Anket
O Rei Enfaixado, na tumba secreta
Progressão
Armas, armaduras e cinco peles por herói

Grighzuz
Chefe Rubro, Cinzas, Glacial, Ossudo, Rei da Sucata

Duldar
Gelo, Espírito Bravo, Pântano, Sem Capuz, Vidente da Lua

Jasper
Sombra Azul, Dourado, Rato de Esgoto, Pirata, Carmesim

Rei Enfaixado
O conjunto secreto da tumba, para os três
Onde se joga
Feito para o iPad, pronto para o controle
PC
Teclado e mouse ou controle
Consoles
Cooperativo na mesma tela
iPad
Toque Tático e mapa desenhável
Celular
Adaptação compacta
Salvamento cruzado entre todas as plataformas.

O Ork quebra. O Troll conjura. O Goblin infiltra.
Nenhum deles passa sozinho