Grighzuz, Duldar e Jasper escapando da masmorra

Ação e plataforma 2.5D · PC, consoles e iPad

Três monstros que se odeiam. Um reino inteiro contra eles.

A ideia

E se você jogasse com os vilões?

A fuga em três celas: Goblin, Ork e Troll

A fábula ao contrário

Em toda história, o Ork, o Troll e o Goblin morrem no segundo capítulo. Aqui eles são os heróis, e o reino da Luz é o problema.

Três celas

Três inimigos presos separados. O Goblin foge primeiro, solta o Ork por necessidade e os dois soltam o Troll porque não têm escolha.

Nenhum passa sozinho

O Ork quebra. O Troll conjura. O Goblin infiltra. Todo obstáculo pede a combinação certa dos três.

O tamanho

Um mundo que não acaba

3

heróis controlados ao mesmo tempo

14

regiões num mapa interligado

600

salas, aproximadamente

23

chefes e 16 subchefes

100+

criaturas e 12 feras lendárias

3x3

PvP online, e cooperativo para três

Pedra, lâmina e sombra

Os heróis

Pedra, lâmina e sombra

  1. 1
    Grighzuz, o Ork

    Linha de frente. Quebra paredes, segura portões e arremessa os outros dois.

  2. 2
    Duldar, o Troll

    Telecinese e magia. Move o mundo sem tocar nele.

  3. 3
    Jasper, o Goblin

    Infiltração. Botas de combustão, fechaduras e dardos de relíquia.

Grighzuz

O Ork · O Caminho do Guerreiro

Grighzuz

Onde ele passa, a parede vira porta.

O Ork começa só batendo. Ao longo da jornada, cada poder vira uma chave para um tipo de parede, piso ou abismo.

  1. 1
    Investida

    Atravessa paredes rachadas e portões de madeira.

  2. 2
    Garra a Vapor

    Crava a garra e escala paredes de rocha mole.

  3. 3
    Pele de Pedra

    Atravessa espinhos e lava rasa.

  4. 4
    Rugido da Horda

    Estilhaça cristais violeta e derruba escudos.

Duldar

O Troll · O Espírito do Xamã

Duldar

Move o mundo sem tocar nele.

Duldar move o mundo sem tocar nele. A telecinese é a árvore principal do Troll e cresce até ele carregar pontes inteiras no ar.

  1. 1
    Empurrão

    Derruba inimigos e abre portas pesadas.

  2. 2
    Suspensão

    Ergue e segura inimigos e blocos no ar.

  3. 3
    Desvio

    Para flechas e projéteis no ar e devolve.

  4. 4
    Esmagamento

    Comprime grades e portas de ferro.

Jasper

O Goblin · A Sombra do Ladino

Jasper

Pequeno demais para ser visto. Rápido demais para ser pego.

Jasper não abre caminho: acha um. As botas de combustão evoluem a cada peça de sucata rara, e cada versão transforma paredes lisas, vãos e grades em rota.

  1. 1
    Salto de Parede

    Pula de parede em parede, sem limite.

  2. 2
    Pulo de Combustão, Mk II

    Pulo duplo com jato de fogo.

  3. 3
    Sobrecarga, Mk IV

    Dash em chamas que atravessa grades finas e barreiras.

  4. 4
    Pairar a Jato, Mk V

    Segura no ar por alguns segundos.

Como se joga

Três jeitos de jogar

Às vezes cada um vai sozinho. Às vezes viajam juntos. Na porradaria, viram uma coisa só.

  1. 1
    Dividido

    Cada herói segue sozinho por um caminho. O Ork segura o portão, o Goblin passa pelo duto e puxa a alavanca, o Troll ergue a ponte. Troca de controle a qualquer hora; ninguém passa sem os outros dois.

  2. 2
    Troca

    Os três viajam juntos e um fica em cena. Troca instantânea no meio do pulo ou do combo, para encadear poderes.

  3. 3
    Formação Monstro

    Na porradaria os três viram uma unidade só: o Goblin pendurado no Ork e, depois da Levitação, o Troll flutuando junto.

Três jeitos de jogar

Modo novo

Formação Monstro

Formação Monstro numa ponte de castelo

Grighzuz comanda

Anda, ataca, defende com o escudo e usa as habilidades de força. É o corpo da formação.

Jasper embosca

Salta do ombro num dash, ataca pelas costas e volta. No tempo certo faz a parada: desvia flecha e espada e abre o contra-ataque.

Duldar conjura

Flutua atrás, preso ao Ork por um fio de telecinese. Raio espiritual de longe, empurrão em cone, escudo de destroços e cura.

Contra chefes

Combo, parada e contragolpe

  1. 1
    Combos e lançador

    Golpe leve e pesado em sequência. O lançador joga o inimigo no ar e o combo continua lá em cima, com quique na parede e queda no chão.

  2. 2
    Revezamento

    Troca de herói no meio do combo sem perder a contagem. Ork lança, Goblin mantém no ar, Troll arremessa com telecinese.

  3. 3
    Parada perfeita

    Apertar a defesa no instante do golpe dourado: faísca, câmera lenta e o inimigo fica aberto.

  4. 4
    Contragolpe

    Depois da parada, cada herói tem o seu: Retorno de Escudo do Ork, Resposta de Lâmina do Goblin, Espelho Mental do Troll.

Combo, parada e contragolpe

Cenas de execução

O golpe na hora certa

  1. 1
    Na hora certa

    Um anel dourado fecha em volta do ponto do golpe. Apertar quando ele toca o alvo acerta em cheio.

  2. 2
    Três tempos

    Cada cena tem três momentos, um por herói. Acertar os três encerra a luta ou tira uma fase inteira do chefe.

  3. 3
    Errou, apanhou

    Errar o tempo devolve o controle ao chefe, que contra-ataca e recupera parte da postura.

O golpe na hora certa
Mapa de Noruei010203040506070809101112C?13T

O mundo

Noruei

Gelado no norte, quente nas profundezas. Cada região se liga a pelo menos outras três.

01Masmorra de Harogath02Florestas Intermináveis03Minas Pwent04Vila de Harogath05Pântano dos Ossos Velhos06Formigueiro de Sucata07Presas de Gelo08Monte Ferrorrubro09Porto das Âncoras10Observatório do Sol11Castelo de Harogath12Ruínas dos Gigantes13O AbismoTTumba secreta

Exploração

Porta que hoje não passa, amanhã passa

Parede rachada

Investida, do Ork

Água funda

Âncora, do Ork

Ponte levadiça

Puxão, do Troll

Abismo largo

Ponte Suspensa, do Troll

Grade de ferro

Esmagamento, do Troll

Poço liso

Salto de Parede, do Goblin

Abismo sem apoio

Arranque Aéreo, do Goblin

Porta elemental

Dardos de Relíquia, do Goblin

Jasper e as botas de combustão

A história

Ninguém aqui é amigo

Orks, Trolls e Goblins nunca foram aliados. Os Orks chamam os Trolls de bruxos traiçoeiros, os Trolls chamam os Orks de brutos sem alma, e os dois odeiam os Goblins, que já roubaram de todo mundo.

Fugir juntos é a única saída. Lá fora, descobrem que Braxxas drena a Chama Antiga, a força que dá vida a todos os povos das sombras. Sozinho, nenhum povo resiste. A Horda precisa nascer.

Ato I · A Fuga

Ato I · A Fuga

Três celas, três inimigos, uma saída. Masmorra e Florestas.

Ato II · Três Povos

Ato II · Três Povos

Cada herói volta para casa e precisa convencer o próprio povo a aceitar os outros dois.

Ato III · A Horda

Ato III · A Horda

Sete raças para recrutar, uma de cada vez. Cada uma pede uma prova.

Ato IV · O Trono

Ato IV · O Trono

A Horda marcha contra a Aliança. Castelo, Braxxas e, depois, o Coro.

A Horda

Ela não existe no começo. Ela é o jogo.

Os Clãs Ogros

Os Clãs Ogros

Vencer o chefe ogro numa competição de comer e depois na porrada

Os Últimos Gigantes

Os Últimos Gigantes

Acordar os três gigantes adormecidos e curar a pedra corrompida pela Luz

Os Escamados

Os Escamados

Libertar os mineiros escravizados pelos anões e guiar a fuga pelos túneis

A Matilha de Cinza

A Matilha de Cinza

Caçar a presa que a matilha não consegue derrubar

A Casa Velada

A Casa Velada

Salvar a Casa Szerra do expurgo da Matriarca e roubar o mapa do Coliseu

O Povo da Maré

O Povo da Maré

Destruir as redes da Aliança e devolver a Pérola da Maré ao recife

Os Filhos do Labirinto

Os Filhos do Labirinto

Achar o centro do labirinto-prisão e quebrar as correntes do campeão

Três povos-base

Três povos-base

Orks de Brasa-Negra, Trolls de Vhaal-Oruk e Goblins do Formigueiro

Corte das profundezasSADB13MX14

A descida

O Abismo

Embaixo de Noruei existe outro mundo. Quanto mais fundo, mais escuro, mais caro cada passo. No fim da descida, uma arena onde criaturas de outros mundos lutam para divertir quem devora memórias.

  1. 1
    As Profundezas

    A região mais difícil do jogo. Luz é isca.

  2. 2
    Xal'Veneth

    A cidade dos Velnari, em guerra consigo mesma.

  3. 3
    Coliseu dos Ecos

    A arena dos Mentarcas, no fundo de tudo.

Coliseu dos Ecos

Uma arena que simula mundos

Sete portais, sete mundos recriados em cristal. As criaturas saem dos portais e o chão vira o mundo do plano no meio da luta.

  1. 1
    Copas de seis rodadas

    Ondas nas rodadas 1, 2 e 4. Subchefes na 3 e na 5. O chefe do plano na 6.

  2. 2
    Portais que avisam

    Dois segundos antes, a cor do anel anuncia o que vem: vermelho corpo a corpo, azul à distância, dourado elite.

  3. 3
    O Eco se recalibra

    No meio da luta o chão vira o mundo do plano: a areia afunda, a névoa esconde, a gravidade some.

  4. 4
    Mutações da plateia

    A plateia sorteia regras: chão de lava, espelhos, escuridão, herói único, tempo lento.

Uma arena que simula mundos

Coliseu dos Ecos

Sete planos, sete chefes

Plano da Névoa

Plano da Névoa

Conde Aldric Morvhal, Senhor da Névoa

Plano do Sol Tirano

Plano do Sol Tirano

Azhrakar, o Rei-Feiticeiro

Plano da Magia Alta

Plano da Magia Alta

Arquimago Solvanth e o Dragão de Ossos

Plano do Mar Astral

Plano do Mar Astral

Capitã Oriel e a Baleia-Estrela

Plano da Ordem Perfeita

Plano da Ordem Perfeita

O Juiz de Latão

Plano das Correntes em Brasa

Plano das Correntes em Brasa

Duque Malvorth, Senhor dos Contratos

Plano do Outono Eterno

Plano do Outono Eterno

Rainha Sereth do Outono Eterno

O Rito do Coro

O Rito do Coro

O chefe secreto do Coliseu

Online

Contra e com outros jogadores

  1. 1
    Duelo 1x1

    Cada jogador escolhe um herói. Ranqueado por temporada.

  2. 2
    Dupla 2x2

    Dois heróis de cada lado. Nada de repetir herói na mesma dupla.

  3. 3
    Trio 3x3

    Trio completo contra trio completo. A Tática Monstro decide a luta.

  4. 4
    Totem de Chamado

    Aceso na entrada de uma Copa ou de um trecho difícil, abre vaga para até dois jogadores online

  5. 5
    Quem chega

    Assume os heróis que o anfitrião não está usando, com o próprio equipamento

Contra e com outros jogadores

Área secreta

A Tumba do Rei Enfaixado

Enterrada sob dunas de areia negra na Ilha do Sepulcro. Ninguém que entrou voltou. A área mais difícil do jogo, para depois do fim da história.

  1. 1
    Maldição das Faixas

    Cada queda tira 10% da vida máxima até sair da tumba. Três quedas e o grupo volta para a entrada.

  2. 2
    Areia que sobe

    Salas enchem de areia negra em contagem. Quem fica para trás é enterrado.

  3. 3
    Luz roubada

    Em salas amaldiçoadas a chama do Troll se apaga. O caminho é seguir os escaravelhos dourados.

  4. 4
    Faixas vivas

    Faixas agarram um herói e o puxam para um sarcófago. Os outros dois têm segundos para cortar.

A Tumba do Rei Enfaixado

Bestiário

86 criaturas e 12 feras lendárias

Cada região tem sua fauna. As Caçadas Lendárias são uma missão à parte: contrato, rastro, isca, abate e troféu na parede do Covil.

Feras 1 a 4

Feras 1 a 4

A Rainha dos Ratos, O Cervo-Rei, O Verme Cristalino, A Fera da Paliçada

Feras 5 a 8

Feras 5 a 8

Mog'Rath, o Crocodilo Ancestral, A Centopeia de Sucata, O Mamute Pálido, A Fênix de Cinzas

Feras 9 a 12

Feras 9 a 12

O Leviatã do Cais, A Quimera Solar, O Grifo Negro do Rei, O Escaravelho-Titã

Chefes

Quatro dos vinte e três

Braxxas

Braxxas

O Senhor da Luz, chefe final

Ilvyr

Ilvyr

A Matriarca Velada de Xal'Veneth

O Coro

O Coro

O chefe secreto do Coliseu

Vhor-Anket

Vhor-Anket

O Rei Enfaixado, na tumba secreta

Progressão

Armas, armaduras e cinco peles por herói

Grighzuz

Grighzuz

Chefe Rubro, Cinzas, Glacial, Ossudo, Rei da Sucata

Duldar

Duldar

Gelo, Espírito Bravo, Pântano, Sem Capuz, Vidente da Lua

Jasper

Jasper

Sombra Azul, Dourado, Rato de Esgoto, Pirata, Carmesim

Rei Enfaixado

Rei Enfaixado

O conjunto secreto da tumba, para os três

Onde se joga

Feito para o iPad, pronto para o controle

PC

Teclado e mouse ou controle

Consoles

Cooperativo na mesma tela

iPad

Toque Tático e mapa desenhável

Celular

Adaptação compacta

Salvamento cruzado entre todas as plataformas.

iPad com o jogo e os controles de toque

O Ork quebra. O Troll conjura. O Goblin infiltra.

Nenhum deles passa sozinho

Criação e direção: Fred TannureÍcones: game-icons.net, CC BY 3.0