Grighzuz, Duldar e Jasper escapando da masmorra

Artbook · Volume II · Edição 2026

Três monstros presos. Uma fuga que vira guerra.

Sumário

O livro

Prefácio

De onde isso veio

MONSTERS começou na minha monografia de graduação, com outro nome.

Era um livro de lápis, texturas escaneadas e muita vontade. A pergunta era simples: e se o jogador controlasse os monstros, e não os heróis?

Os três continuam os mesmos. Grighzuz quebra, Duldar conjura, Jasper some na sombra. O que mudou foi o tamanho do mundo e a régua de cada página.

Fred Tannure

Capa do artbook original da monografia

Do lápis à tinta

Os mesmos três. Outra régua.

Prancha original de Grighzuz
Grighzuz redesenhado

Grighzuz

O Ork
Prancha original de Duldar
Duldar redesenhado

Duldar

O Troll
Prancha original de Jasper
Jasper redesenhado

Jasper

O Goblin

O jogo em uma frase

Três monstros presos. Uma fuga que vira guerra.

Você controla três monstros ao mesmo tempo e troca entre eles na hora para atravessar um mundo gigante, interligado e cheio de segredos. O Ork quebra. O Troll conjura. O Goblin infiltra. Nenhum deles passa sozinho.

Gênero

Ação e plataforma 2.5D com exploração não linear e puzzles de cooperação

Plataformas

PC, consoles e iPad. Celular como adaptação

Jogadores

Solo, cooperativo online para até três e PvP 1x1, 2x2 e 3x3

Duração

25 a 30 horas na campanha. Mais de 50 para 100%

Escopo

14 regiões, cerca de 600 salas, 23 chefes e mais de 100 criaturas

Tom

Fantasia sombria com humor ácido. Os vilões da fábula viram protagonistas

Os três heróis atravessando a floresta élfica

Pilares de design

Cinco regras que não se quebram

Ruínas dos Gigantes
01

Três heróis, um cérebro

Todo obstáculo relevante pede a combinação certa de dois ou três monstros.

02

Um mundo que não acaba

Regiões interligadas, atalhos que se abrem, portas que só fazem sentido horas depois.

03

Segredo em cada parede

Cada herói enxerga um tipo de segredo que os outros dois não veem.

04

Progressão que muda o jogo

Armas, armaduras e relíquias abrem caminhos novos.

05

Monstros com coração

Humor, lealdade e uma história de libertação contada por quem sempre foi o vilão.

A história

Ninguém aqui é amigo

Noruei vive sob a Aliança da Luz: humanos, anões e elfos unidos pelo Rei de Harogath e por seu arquimago, Braxxas. Para a Aliança, todo ser das sombras é praga.

Orks, Trolls e Goblins nunca foram aliados. Os Orks chamam os Trolls de bruxos traiçoeiros, os Trolls chamam os Orks de brutos sem alma, e os dois odeiam os Goblins, que já roubaram de todo mundo.

Grighzuz, chefe de guerra do clã Brasa-Negra, Duldar, xamã exilado de Vhaal-Oruk, e Jasper, ladrão do Formigueiro, caem nas mãos da Aliança em lugares diferentes e vão parar em celas separadas da Masmorra de Harogath. O Goblin foge primeiro, solta o Ork porque precisa de músculo, e os dois só soltam o Troll porque ninguém mais abre o portão selado.

Fugir juntos é a única saída. Lá fora, descobrem que Braxxas drena a Chama Antiga, a força que dá vida a todos os povos das sombras. Sozinho, nenhum povo resiste. A Horda precisa nascer.

A Fuga

Ato I

A Fuga

Três celas, três inimigos, uma saída. Masmorra e Florestas.

Três Povos

Ato II

Três Povos

Cada herói volta para casa e precisa convencer o próprio povo a aceitar os outros dois.

A Horda

Ato III

A Horda

Sete raças para recrutar, uma de cada vez. Cada uma pede uma prova.

O Trono

Ato IV

O Trono

A Horda marcha contra a Aliança. Castelo, Braxxas e, depois, o Coro.

Ato I · Tutorial

Três celas, uma saída

  1. 1
    Cela 1 · Jasper

    Tutorial de furtividade: arrombar a fechadura, andar no escuro, fugir da ronda. O Goblin sai primeiro, sozinho.

  2. 2
    Cela 2 · Grighzuz

    Tutorial de combate: o Goblin abre a cela do Ork só porque precisa de músculo. Combo, defesa e o primeiro arremesso.

  3. 3
    Cela 3 · Duldar

    Tutorial de troca: a cela do Troll é selada por runas de luz. Os dois precisam dele para abrir o portão; ele pega a chave com telecinese.

  4. 4
    A primeira briga

    Na saída, os três quase se matam. O Carcereiro-Mor chega e obriga a primeira luta em trio.

Três celas, uma saída

Direção de arte

Tinta e ferro

Os três heróis lado a lado, com as silhuetas

Traço

Tinta preta pincelada, contorno grosso e variado, sombra chapada em dois ou três tons.

Forma

Ork é pedra e cunha. Troll é triângulo sobre pernas longas. Goblin é círculo e triângulo.

Cor

Base terrosa em cada região. Cada herói carrega um único acento saturado.

Luz

A Aliança é luz dourada e fria. Os monstros são a sombra quente.

Carvão
Osso
Musgo
Âmbar
Azul espírito
Violeta sombra
Ouro da Luz
Carmim

Identidade

O escudo da horda

MONSTERS

O escudo de guerra do livro original continua no centro. Atrás dele, uma arma de cada herói: o cutelo do Ork, o cajado do Troll e a adaga do Goblin. No centro, um M entalhado de MONSTERS.

Ícone MONSTERS

Ícone de app

MONSTERS, versão chapada

Uma cor

MONSTERS, versão minimalista

Minimalista

MONSTERS, versão mínima

Mínimo

TítulosBig Shoulders

TextoCrimson Pro

DestaquesInstrument Serif

Grighzuz em pose de ação

Capítulo I · Herói 1 de 3

O Ork

Grighzuz

O Caminho do Guerreiro

Onde ele passa, a parede vira porta.

Chefe de guerra do clã Brasa-Negra. Não planeja, derruba. Nunca confiou num Troll, e agora divide corrente com um. Na equipe, é o escudo, o aríete e a catapulta.

PapelLinha de frente
SilhuetaPedra e cunha
RecursoFúria

Grighzuz · Prancha de personagem

Frente, três quartos, perfil e costas

Prancha de personagem de Grighzuz

Habilidades

Grighzuz em ação

  1. 1
    Investida

    Atravessa paredes rachadas e portões de madeira.

  2. 2
    Pisão Sísmico

    Quebra pisos frágeis e aciona placas à distância.

  3. 3
    Corrente-Gancho

    Puxa blocos e inimigos, balança em argolas.

  4. 4
    Arremesso

    Lança o Goblin ou o Troll até pontos altos.

  5. 5
    Escudo de Guerra

    Bloqueia e rebate projéteis.

  6. 6
    Fúria da Horda

    Modo berserk com dano dobrado.

Seis habilidades de Grighzuz

Ao longo do jogo · Travessia

A força que abre o mapa

O Ork começa só batendo. Ao longo da jornada, cada poder vira uma chave para um tipo de parede, piso ou abismo.

  1. 1
    Investida

    Atravessa paredes rachadas e portões de madeira. Ganha em: Minas Pwent.

  2. 2
    Pisão Sísmico

    Quebra pisos frágeis e aciona placas à distância. Ganha em: Vila de Harogath.

  3. 3
    Garra a Vapor

    Crava a garra e escala paredes de rocha mole. Ganha em: Formigueiro.

  4. 4
    Corrente-Gancho

    Balança em argolas e puxa blocos pesados. Ganha em: Porto das Âncoras.

  5. 5
    Pele de Pedra

    Atravessa espinhos e lava rasa. Ganha em: Monte Ferrorrubro.

  6. 6
    Âncora

    Anda no fundo da água e segura contra vento e correnteza. Ganha em: Presas de Gelo.

  7. 7
    Salto de Aríete

    Pulo carregado que quebra tetos rachados. Ganha em: Castelo de Harogath.

  8. 8
    Rugido da Horda

    Estilhaça cristais violeta e derruba escudos. Ganha em: As Profundezas.

A força que abre o mapa

Arsenal e armaduras

Do improviso ao lendário

Armas

  1. Cutelo de Sucata
  2. Racha-Escudo
  3. Martelo de Bigorna
  4. Garra a Vapor
  5. Cutelo Rubro, lendário

Armaduras

  1. Couro de Guerra
  2. Sucata Rebitada
  3. Placas de Forja
  4. Couraça do Chefão, lendária
Armas e armaduras de Grighzuz

Skins

Cinco peles de Grighzuz

Cinco skins de Grighzuz
1Chefe Rubro
2Ork das Cinzas
3Ork Glacial
4Ork Ossudo
5Rei da Sucata
Duldar em pose de ação

Capítulo I · Herói 2 de 3

O Troll

Duldar

O Espírito do Xamã

Move o mundo sem tocar nele.

Xamã exilado de Vhaal-Oruk por mexer com magia proibida. Empurra, puxa e ergue tudo com uma mão invisível, cria chão onde não existe e acha os Orks uns brutos sem alma.

PapelTelecinese e magia
SilhuetaTriângulo sobre pernas longas
RecursoMana

Duldar · Prancha de personagem

Frente, três quartos, perfil e costas

Prancha de personagem de Duldar

Habilidades

Duldar em ação

  1. 1
    Pedra-Espírito

    Conjura plataformas no ar.

  2. 2
    Capa do Vento

    Plana sobre abismos.

  3. 3
    Visão Ancestral

    Revela portas falsas e runas escondidas.

  4. 4
    Chama Antiga

    Acende tochas, queima raízes e teias.

  5. 5
    Hálito do Norte

    Congela água e cascatas em plataforma.

  6. 6
    Passo Espiritual

    Atravessa barreiras de luz pelo plano dos espíritos.

Seis habilidades de Duldar

Ao longo do jogo · Telecinese

A mão invisível

Duldar move o mundo sem tocar nele. A telecinese é a árvore principal do Troll e cresce até ele carregar pontes inteiras no ar.

  1. 1
    Empurrão

    Derruba inimigos e abre portas pesadas. Ganha em: Masmorra.

  2. 2
    Puxão

    Traz pontes levadiças, alavancas e inimigos distantes. Ganha em: Florestas.

  3. 3
    Suspensão

    Ergue e segura inimigos e blocos no ar. Ganha em: Minas Pwent.

  4. 4
    Arremesso Mental

    Lança o que estiver suspenso. Ganha em: Vila de Harogath.

  5. 5
    Desvio

    Para flechas e projéteis no ar e devolve. Ganha em: Porto das Âncoras.

  6. 6
    Levitação

    Sobe no ar por alguns segundos. Ganha em: Monte Ferrorrubro.

  7. 7
    Ponte Suspensa

    Monta pontes com destroços flutuando. Ganha em: Presas de Gelo.

  8. 8
    Esmagamento

    Comprime grades e portas de ferro. Ganha em: Observatório do Sol.

A mão invisível

Ao longo do jogo · Espírito

Espírito: o outro lado

  1. 1
    Pedra-Espírito

    Conjura plataformas. Ganha em: Masmorra.

  2. 2
    Capa do Vento

    Plana sobre abismos. Ganha em: Florestas.

  3. 3
    Visão Ancestral

    Revela paredes falsas e runas. Ganha em: Florestas.

  4. 4
    Chama Antiga

    Queima raízes e teias. Ganha em: Minas Pwent.

  5. 5
    Passo Espiritual

    Atravessa barreiras de luz. Ganha em: Pântano.

  6. 6
    Hálito do Norte

    Congela água e cascatas. Ganha em: Presas de Gelo.

  7. 7
    Lembrança da Pedra

    Reconstrói por segundos o que foi destruído. Ganha em: Ruínas dos Gigantes.

Espírito: o outro lado

Arsenal e armaduras

Do improviso ao lendário

Cajados

  1. Galho Torto
  2. Cajado da Serpente
  3. Cajado do Crânio Chifrudo
  4. Cajado do Gelo Eterno
  5. Cajado da Chama Antiga, lendário

Armaduras

  1. Trapos de Xamã
  2. Ombreira de Ferro
  3. Manto Tribal
  4. Vestes do Ancestral, lendária
Armas e armaduras de Duldar

Skins

Cinco peles de Duldar

Cinco skins de Duldar
1Xamã do Gelo
2Espírito Bravo
3Troll do Pântano
4Duldar Sem Capuz
5Vidente da Lua
Jasper em pose de ação

Capítulo I · Herói 3 de 3

O Goblin

Jasper

A Sombra do Ladino

Pequeno demais para ser visto. Rápido demais para ser pego.

Ladrão do Formigueiro, devendo dinheiro para meio mundo. Voa baixo com botas de combustão, abre qualquer fechadura e transforma a relíquia de cada chefe num dardo novo para o lançador de pulso.

PapelInfiltração e precisão
SilhuetaCírculo e triângulo
RecursoSombra

Jasper · Prancha de personagem

Frente, três quartos, perfil e costas

Prancha de personagem de Jasper

Habilidades

Jasper em ação

  1. 1
    Manto de Sombra

    Invisível no escuro, até para guardas atentos.

  2. 2
    Arrombar

    Abre fechaduras, baús e portas.

  3. 3
    Dardo Carregado

    Tiro violeta que quebra escudos.

  4. 4
    Dardo-Gancho

    Tirolesa entre dois pontos.

  5. 5
    Salto de Parede

    Sobe entre duas paredes.

  6. 6
    Deslizar

    Passa por frestas e portões que se fecham.

Seis habilidades de Jasper

Ao longo do jogo · Botas de Combustão

Botas de combustão

Jasper não abre caminho: acha um. As botas de combustão evoluem a cada peça de sucata rara, e cada versão transforma paredes lisas, vãos e grades em rota.

  1. 1
    Salto de Parede

    Pula de parede em parede, sem limite. Ganha em: Masmorra.

  2. 2
    Arranque, Mk I

    Dash no chão que cruza vãos curtos. Ganha em: Florestas.

  3. 3
    Pulo de Combustão, Mk II

    Pulo duplo com jato de fogo. Ganha em: Minas Pwent.

  4. 4
    Arranque Aéreo, Mk III

    Dash no ar, encadeia com o salto de parede. Ganha em: Porto das Âncoras.

  5. 5
    Sobrecarga, Mk IV

    Dash em chamas que atravessa grades finas e barreiras. Ganha em: Monte Ferrorrubro.

  6. 6
    Pairar a Jato, Mk V

    Segura no ar por alguns segundos. Ganha em: Observatório do Sol.

Botas de combustão

Ao longo do jogo · Engenhocas

Engenhocas: o outro lado

  1. 1
    Manto de Sombra

    Invisível no escuro. Ganha em: Formigueiro.

  2. 2
    Bomba de Fumaça

    Apaga luzes e cega guardas. Ganha em: Formigueiro.

  3. 3
    Dardo-Gancho

    Tirolesa entre dois pontos. Ganha em: Vila de Harogath.

  4. 4
    Dardos de Relíquia

    Fogo, gelo e luz abrem portas elementais. Ganha em: Um por chefe.

  5. 5
    Sombra Deixada

    Troca de lugar com a própria sombra. Ganha em: Xal'Veneth.

Engenhocas: o outro lado

Arsenal e armaduras

Do improviso ao lendário

Lâminas

  1. Adaga Torta
  2. Presa de Víbora
  3. Lâmina Lunar
  4. Adagas Gêmeas
  5. Espinho Sombrio, lendária

Lançador de pulso

  1. Mark I
  2. Mark II, cano duplo
  3. Mark III, tambor
  4. Mark IV, garra-gancho

Anéis

  1. Sombra Longa
  2. Farejador
  3. Arrombador
  4. Pele Dura
  5. Eco
Armas e armaduras de Jasper

Engenhoca-assinatura

Botas de Combustão

  1. 1
    Salto de Parede

    Pula de parede em parede, sem limite. Ganha em: Masmorra.

  2. 2
    Arranque, Mk I

    Dash no chão que cruza vãos curtos. Ganha em: Florestas.

  3. 3
    Pulo de Combustão, Mk II

    Pulo duplo com jato de fogo. Ganha em: Minas Pwent.

  4. 4
    Arranque Aéreo, Mk III

    Dash no ar, encadeia com o salto de parede. Ganha em: Porto das Âncoras.

  5. 5
    Sobrecarga, Mk IV

    Dash em chamas que atravessa grades finas e barreiras. Ganha em: Monte Ferrorrubro.

  6. 6
    Pairar a Jato, Mk V

    Segura no ar por alguns segundos. Ganha em: Observatório do Sol.

Botas de Combustão

Skins

Cinco peles de Jasper

Cinco skins de Jasper
1Sombra Azul
2Engenhoqueiro Dourado
3Rato de Esgoto
4Jasper Pirata
5Goblin Carmesim

O Trio

Táticas de Monstro

  1. 1
    Catapulta

    O Ork arremessa o Goblin até a borda mais alta.

  2. 2
    Ponte Viva

    O Troll conjura a pedra e o Ork salta nela.

  3. 3
    Escolta de Sombra

    A fumaça do Goblin apaga as tochas.

  4. 4
    Contrapeso

    O peso do Ork ergue o Goblin.

  5. 5
    Cutelo Rúnico

    O Troll encanta a arma do Ork.

  6. 6
    Tática Monstro

    Barras cheias: os três atacam juntos.

Seis táticas combinadas do trio

O Trio

Três jeitos de jogar

Às vezes cada um vai sozinho. Às vezes os três viajam juntos. Na porradaria, viram uma coisa só.

  1. 1
    Dividido

    Cada herói segue sozinho por um caminho. O Ork segura o portão, o Goblin passa pelo duto e puxa a alavanca, o Troll ergue a ponte. Troca de controle a qualquer hora; ninguém passa sem os outros dois.

  2. 2
    Troca

    Os três viajam juntos e um fica em cena. Troca instantânea no meio do pulo ou do combo, para encadear poderes.

  3. 3
    Formação Monstro

    Na porradaria os três viram uma unidade só: o Goblin pendurado no Ork e, depois da Levitação, o Troll flutuando junto.

Três jeitos de jogar

Modo novo

Formação Monstro

  1. 1
    Grighzuz comanda

    Anda, ataca, defende com o escudo e usa as habilidades de força. É o corpo da formação.

  2. 2
    Jasper embosca

    Salta do ombro num dash, ataca pelas costas e volta. No tempo certo faz a parada: desvia flecha e espada e abre o contra-ataque.

  3. 3
    Duldar conjura

    Flutua atrás, preso ao Ork por um fio de telecinese. Raio espiritual de longe, empurrão em cone, escudo de destroços e cura.

  4. 4
    Sincronia

    Alternar ações dos três enche a barra de Sincronia. Cheia, dispara a Tática Monstro.

  5. 5
    Quando aparece

    Cercos, pontes com exército, fases de chefe e o Rito do Coro. No cooperativo, cada jogador controla um membro da formação.

  6. 6
    Como evolui

    Ato I: Goblin no ombro do Ork. Ato III: o Troll aprende Levitação e completa a formação.

Formação Monstro

Formação Monstro em jogo

Os três como uma unidade

Formação Monstro numa ponte de castelo

Contra chefes

Combo, parada e contragolpe

  1. 1
    Combos e lançador

    Golpe leve e pesado em sequência. O lançador joga o inimigo no ar e o combo continua lá em cima, com quique na parede e queda no chão.

  2. 2
    Revezamento

    Troca de herói no meio do combo sem perder a contagem. Ork lança, Goblin mantém no ar, Troll arremessa com telecinese.

  3. 3
    Parada perfeita

    Apertar a defesa no instante do golpe dourado: faísca, câmera lenta e o inimigo fica aberto.

  4. 4
    Contragolpe

    Depois da parada, cada herói tem o seu: Retorno de Escudo do Ork, Resposta de Lâmina do Goblin, Espelho Mental do Troll.

  5. 5
    Sinal de cor

    Golpe dourado se apara. Golpe vermelho não se apara: só esquiva, no dash do Goblin ou no salto.

  6. 6
    Postura

    Chefes têm uma barra de postura. Paradas e golpes pesados quebram a guarda e abrem a cena de execução.

Combo, parada e contragolpe

Cenas de execução

O golpe na hora certa

  1. 1
    Na hora certa

    Um anel dourado fecha em volta do ponto do golpe. Apertar quando ele toca o alvo acerta em cheio.

  2. 2
    Três tempos

    Cada cena tem três momentos, um por herói. Acertar os três encerra a luta ou tira uma fase inteira do chefe.

  3. 3
    Errou, apanhou

    Errar o tempo devolve o controle ao chefe, que contra-ataca e recupera parte da postura.

  4. 4
    Execuções curtas

    Inimigos de elite atordoados também têm finalizações de dois segundos, diferentes por herói.

  5. 5
    Acessibilidade

    Janela de tempo ajustável e opção de acerto automático para quem só quer ver a cena.

O golpe na hora certa

O Trio

O mapa que se abre

Parede rachada

Investida

Piso frágil

Pisão Sísmico

Rocha mole

Garra a Vapor

Água funda

Âncora

Espinhos e lava rasa

Pele de Pedra

Teto rachado

Salto de Aríete

Cristal violeta

Rugido da Horda

Ponte levadiça

Puxão

Abismo largo

Ponte Suspensa

Chaminé de vento

Levitação

Grade de ferro

Esmagamento

Parede falsa

Visão Ancestral

Raízes e teias

Chama Antiga

Barreira de luz

Passo Espiritual

Cascata

Hálito do Norte

Ponte destruída

Lembrança da Pedra

Poço liso

Salto de Parede

Vão curto

Arranque

Plataforma alta

Pulo de Combustão

Abismo sem apoio

Arranque Aéreo

Grade fina e barreira

Sobrecarga

Vão com argolas

Dardo-Gancho

Porta elemental

Dardos de Relíquia

Porta de dois botões

Sombra Deixada

Rota iluminada

Bomba de Fumaça

Covil da Horda

C

Base de operações

Covil da Horda

Três estranhos e uma fogueira. A cada povo que se junta, o Covil cresce até virar a capital da Horda.

Forja
Armas e armaduras do Ork, com Sucata
Altar
Magias, cajados e totens do Troll
Bancada
Lançadores, dardos e anéis do Goblin
Cresce com a Horda
Uma ala, um mercador e uma bandeira por povo recrutado
Masmorra de Harogath

01

Região 01 · Ato I

Masmorra de Harogath

Prisão fria e alagada sob o castelo. Tochas são a única luz.

Chefe
O Carrasco-Mor
Conquista
Trio formado · Chave de Ferro
Puzzles
Luz e sombra, placas de pressão, grades
Segredos
Parede rachada da cela sete, duto do Goblin, tocha alta
Florestas Intermináveis

02

Região 02 · Ato I

Florestas Intermináveis

Floresta élfica viva, que brilha de noite e se fecha de dia.

Chefe
Sylvara, a Matriarca dos Grifos
Conquista
Capa do Vento · Chave de Raiz
Puzzles
Cogumelos-mola, luz das plantas, pontes de cipó
Segredos
Tronco oco, santuário élfico submerso
Minas Pwent

03

Região 03 · Ato III

Minas Pwent

Salões anões cavados até o coração da montanha.

Chefe
Rei Brom Pwent e o Colosso de Forja
Conquista
Investida · Chave de Pedra
Puzzles
Elevadores de contrapeso, trilhos, cristais
Segredos
Túnel de cristal, entrada do Ninho do Dragão
Vila de Harogath

04

Região 04 · Ato II

Vila de Harogath

Vila circular de paliçada, dividida por cinco casas rivais.

Chefe
Os Cinco Senhores de Guerra
Conquista
Dardo-Gancho · Chave de Sangue
Puzzles
Guindastes, roda d'água, rotas de guarda
Segredos
Telhados, poço para o Labirinto dos Minotauros, porão do mercador
Pântano dos Ossos Velhos

05

Região 05 · Ato II

Pântano dos Ossos Velhos

Terra dos Trolls e da cidade de Vhaal-Oruk, onde o mundo dos espíritos encosta no nosso.

Chefe
A Mãe-dos-Ossos
Conquista
Passo Espiritual
Puzzles
Plataformas do plano espiritual, totens
Segredos
Ossada oca de gigante, tribo escondida
Formigueiro de Sucata

06

Região 06 · Ato II

Formigueiro de Sucata

A capital goblin de canos, engrenagens e lava, pendurada no escuro.

Chefe
Barão Engrenagem
Conquista
Anéis · Bomba de Fumaça
Puzzles
Engrenagens giratórias, jatos de vapor, dutos
Segredos
Oficina escondida, rede de dutos
Presas de Gelo

07

Região 07 · Ato III

Presas de Gelo

Geleiras em forma de dente sob a aurora do norte.

Chefe
Hrimvald, a Serpe de Gelo
Conquista
Hálito do Norte
Puzzles
Gelo escorregadio, estalactites, lago congelado
Segredos
Criaturas presas no gelo, posto abandonado
Monte Ferrorrubro

08

Região 08 · Ato II

Monte Ferrorrubro

A terra natal dos Orks e a cidade de Brasa-Negra, ocupadas pela Aliança.

Chefe
Valerius, o Paladino da Luz
Conquista
Pele de Pedra · Tribos Ork livres
Puzzles
Lava, pontes que desabam, o farol
Segredos
Forja ancestral Ork
Porto das Âncoras

09

Região 09 · Ato III

Porto das Âncoras

Porto humano onde a maré decide o caminho.

Chefe
O Capitão Afogado
Conquista
Corrente-Gancho
Puzzles
Maré alta e baixa, cordames
Segredos
Porão alagado, navio fantasma
Observatório do Sol

10

Região 10 · Ato IV

Observatório do Sol

O templo de Braxxas. Aqui, a luz fere.

Chefe
O Guardião Prismático
Conquista
Dardo de Luz · Último Farol
Puzzles
Espelhos giratórios, feixes de luz
Segredos
Sala dos espelhos invertidos
Castelo de Harogath

11

Região 11 · Ato IV

Castelo de Harogath

Quatro alas, quatro chaves, um trono.

Chefe
Braxxas, o Senhor da Luz
Conquista
Final
Puzzles
Lustres, passagens atrás de quadros, portal de quatro chaves
Segredos
Galeria dos reis antigos
Ruínas dos Gigantes

12

Região 12 · Ato III e pós-jogo

Ruínas dos Gigantes

Um vale de titãs mortos. Três ainda dormem, e podem lutar pela Horda.

Chefe
O Titã Desperto
Conquista
Final verdadeiro
Puzzles
Espinha de gigante, rochas flutuantes, runas
Segredos
Crânio-caverna
Ninho do Dragão

?

Área secreta

Ninho do Dragão

Sob as Minas Pwent dorme Ashkareth, e o equipamento lendário dos três.

Como chegar
Voltar às Minas Pwent depois do fim da história
Chefe
Ashkareth, o Dragão de Pwent
Recompensa
Armas e armaduras lendárias
Dica
O Troll enxerga a runa na parede do túnel de cristal
A Tumba do Rei Enfaixado

?

Área secreta · Pós-jogo

A Tumba do Rei Enfaixado

Enterrada sob dunas de areia negra na Ilha do Sepulcro. Ninguém que entrou voltou.

Como chegar
Reunir os quatro Selos do Eclipse; no eclipse, a maré baixa revela o caminho até a ilha
Selos
Castelo de Harogath, Observatório do Sol, Profundezas e Coliseu dos Ecos
Recomendado
Formação Monstro completa e três jogadores no Chamado do Eco
Recompensa
Conjunto Rei Enfaixado para os três heróis e a relíquia Vaso Vazio

A Tumba

As maldições

  1. 1
    Maldição das Faixas

    Cada queda tira 10% da vida máxima até sair da tumba. Três quedas e o grupo volta para a entrada.

  2. 2
    Areia que sobe

    Salas enchem de areia negra em contagem. Quem fica para trás é enterrado.

  3. 3
    Luz roubada

    Em salas amaldiçoadas a chama do Troll se apaga. O caminho é seguir os escaravelhos dourados.

  4. 4
    Faixas vivas

    Faixas agarram um herói e o puxam para um sarcófago. Os outros dois têm segundos para cortar.

  5. 5
    Sem totens

    Só dois pontos de retorno, escondidos em sarcófagos falsos. Achar é um puzzle em si.

  6. 6
    Armadilhas do rei

    Lâminas, pisos falsos, blocos em corrente e feixes de sol refletidos. Cada sala pede os três poderes.

A área mais difícil do jogo. Feita para três jogadores.

As maldições
Os servos do rei

A Tumba · Inimigos

Os servos do rei

Guardas que não morrem, estátuas que acordam e vasos que mordem.

1Guarda Mumificado
2Enxame de Escaravelhos
3Guardião Chacal
4Espectro de Areia
5Sacerdotisa Embalsamadora
6Vaso Vivo
7Crocodilo Sagrado
8Naja de Ouro

Chefe secreto

Vhor-Anket, O Rei Enfaixado

O primeiro rei de Noruei, mil anos antes da Aliança. Aprendeu a drenar a Chama Antiga e se embalsamou vivo para nunca morrer. Veste o próprio sarcófago como armadura e fica pendurado no teto por centenas de faixas, como uma marionete. A alma está dividida em quatro Vasos da Alma. Braxxas copiou o método do diário deste rei.

  1. 1
    O Tribunal dos Vasos

    Protegido por uma barreira, o rei só cai quando os quatro vasos se quebram: o Ork esmaga o de pedra, o Troll puxa o do teto, o Goblin acerta o que está atrás da grade.

  2. 2
    A Tempestade de Areia

    O salão vira tempestade. As faixas do rei agarram um dos heróis e o usam como marionete contra os outros dois; só a execução na hora certa o liberta.

  3. 3
    O Rei Sem Carne

    O sarcófago cai em duas metades. O Goblin corta as faixas do teto e o rei despenca na areia; só a parada perfeita abre a guarda.

  4. 4
    Execução em três tempos

    Um golpe de cada herói no anel dourado. Errar devolve o rei à fase II.

Vhor-Anket, O Rei Enfaixado

Chefe secreto · A luta

Três fases e uma execução

As três fases da luta contra o Rei Enfaixado

Recompensa

Conjunto Rei Enfaixado

Os três heróis com o conjunto Rei Enfaixado

Capítulo III

A Horda

Ela não existe no começo. Ela é o jogo.

Três povos que se odeiam e sete raças que a Aliança escravizou, caçou ou esqueceu.

A Horda reunida
Brasa-Negra

O

Cidade dos Orks · Ato II

Brasa-Negra

A fortaleza dos clãs, cavada no Monte Ferrorrubro e ocupada pela Aliança.

Líder
Ghar Duas-Presas, velha chefe que chama Grighzuz de traidor por andar com um Troll
Rancor
Os clãs juram que um xamã Troll envenenou o poço de Brasa-Negra há três gerações
Prova
Libertar os prisioneiros das minas e vencer o duelo de clãs na arena de lava
Traz para a Horda
Guerreiros de linha de frente, forjas e o Tambor de Guerra
Vhaal-Oruk

T

Cidade dos Trolls · Ato II

Vhaal-Oruk

A cidade sobre palafitas no Pântano dos Ossos Velhos, onde os mortos ainda dão conselhos.

Líder
O Conselho dos Crânios, que expulsou Duldar por mexer com magia proibida
Rancor
Os Orks queimaram os totens sagrados na última guerra; os Goblins venderam os ossos
Prova
Reacender os sete totens e trazer de volta o espírito do primeiro xamã
Traz para a Horda
Xamãs, cura, regeneração e os caminhos do plano espiritual
O Formigueiro

G

Cidade dos Goblins · Ato II

O Formigueiro

A capital goblin de canos e sucata, onde tudo tem preço, inclusive a lealdade.

Líder
Madame Rebite, dona do maior mercado e da maior dívida de Jasper
Rancor
Orks e Trolls são clientes que nunca pagam e inimigos que sempre voltam
Prova
Pagar a dívida de Jasper roubando o cofre do Barão Engrenagem
Traz para a Horda
Máquinas de cerco, bombas, túneis e o mercado negro
Os Clãs Ogros

A Horda · Raça 1 de 7 · Presas de Gelo

Os Clãs Ogros

Prova: Vencer o chefe ogro numa competição de comer e depois na porrada. Traz: Força bruta, carregadores de cerco e escudos vivos.

1Chefe de Chifres
2Ogro do Tronco
3Ogro Caldeirão
4Ogro de Duas Cabeças
5Cozinheiro de Guerra
Os Últimos Gigantes

A Horda · Raça 2 de 7 · Ruínas dos Gigantes

Os Últimos Gigantes

Prova: Acordar os três gigantes adormecidos e curar a pedra corrompida pela Luz. Traz: Artilharia viva: pedras, muralhas e passagem por montanhas.

1Gigante de Pedra
2Gigante do Gelo
3O Adormecido
Os Escamados

A Horda · Raça 3 de 7 · Minas Pwent

Os Escamados

Prova: Libertar os mineiros escravizados pelos anões e guiar a fuga pelos túneis. Traz: Túneis, armadilhas, minas e o caminho até o Ninho do Dragão.

1Mineiro
2Armadilheiro
3Xamã de Osso
4Mecânico
5Fundibulário
6Ancião
A Matilha de Cinza

A Horda · Raça 4 de 7 · Ermos de Cinza, ao pé do Ferrorrubro

A Matilha de Cinza

Prova: Caçar a presa que a matilha não consegue derrubar. Traz: Batedores, cavalaria de hienas e ataques relâmpago.

1Líder de Matilha
2Arqueiro de Osso
3Xamã-Abutre
4Montador de Hiena
5Batedor
A Casa Velada

A Horda · Raça 5 de 7 · Xal'Veneth, nas Profundezas

A Casa Velada

Prova: Salvar a Casa Szerra do expurgo da Matriarca e roubar o mapa do Coliseu. Traz: Espiões, assassinos e a rota secreta até o Coliseu dos Ecos.

1Matrona Rebelde
2Assassina
3Montadora de Aranha
4Tecelã de Feitiços
5Liberto
O Povo da Maré

A Horda · Raça 6 de 7 · Porto das Âncoras e o recife afundado

O Povo da Maré

Prova: Destruir as redes da Aliança e devolver a Pérola da Maré ao recife. Traz: Mirmidões de tridente, sereias que cantam magia e a travessia pelo mar.

1Mirmidão
2Sereia
3Guardião da Maré
4Batedor de Cavalo-Marinho
Os Filhos do Labirinto

A Horda · Raça 7 de 7 · O Labirinto sob a Vila de Harogath

Os Filhos do Labirinto

Prova: Achar o centro do labirinto-prisão e quebrar as correntes do campeão. Traz: Tropa de choque, portões arrombados e o conhecimento de todos os labirintos.

1Campeão
2Guia do Labirinto
3Sábio de Um Chifre
4Bezerro Guerreiro
5Porta-Escudo

Fim do Ato III

A Horda reunida

A Horda reunida diante do exército da Aliança
Guarda de Harogath

Capítulo IV · Inimigos

Guarda de Harogath

Disciplina, aço e fé. Escudos caem para o Ork; magos, para os dardos do Goblin.

1Guarda
2Besteiro
3Arcabuzeiro
4Maga da Luz
5Clérigo de Guerra
6Carcereiro
7Cavaleiro das Cinco Casas
Elfos das Florestas

Inimigos

Elfos das Florestas

Rápidos e sempre acima do jogador.

1Guerreiro
2Arqueira
3Feiticeiro
4Domadora, lobo e grifo
Anões de Pwent

Inimigos

Anões de Pwent

Blindados e teimosos. A pólvora anã abre atalhos.

1Guerreiro
2Clérigo
3Mineiro
4Artilheiro
5Golem de pedra
Bestiário

Inimigos

Bestiário

A fauna de Noruei, parte dela deformada pela Luz.

1Lobo de guerra
2Aranha de cristal
3Morcegos
4Verme de gelo
5Caranguejo afogado
6Espírito corrompido
Oito guardas com a mesma farda e rostos diferentes

Inimigos · Variações

Mesma farda, outro rosto

Todo tipo de inimigo tem pelo menos seis rostos: idade, cabelo, barba, cicatriz e tom de pele mudam; o uniforme fica. A tropa parece gente, não cópia.

Elfos das Florestas · Unidades novas

Cantora de Lâminas e Druida Metamorfo

  1. 1
    Cantora de Lâminas

    Luta e conjura ao mesmo tempo. Cada golpe desenha uma runa que explode no terceiro acerto.

  2. 2
    Druida Metamorfo

    Começa a luta como elfo e termina como fera, meio urso, meio cervo. Fogo interrompe a transformação.

Quatro rostos diferentes para a mesma farda, embaixo de cada unidade.

Cantora de Lâminas e Druida Metamorfo

Anões de Pwent · Unidades novas

Berserker de Espinhos e Cavaleiro de Carneiro

  1. 1
    Berserker de Espinhos

    Armadura coberta de espinhos, ataca de cabeça e ri enquanto apanha. Rola contra o grupo e quica nas paredes.

  2. 2
    Cavaleiro de Carneiro

    Carga em linha reta que atravessa escudos. O Ork segura o carneiro pelos chifres.

Quatro rostos diferentes para a mesma farda, embaixo de cada unidade.

Berserker de Espinhos e Cavaleiro de Carneiro

Inimigos · Variações

Rostos de Pwent e das Florestas

Barbas, tranças, cicatrizes e idades diferentes com a mesma armadura.

Guerreiros de Pwent
Guerreiros de Pwent
Guerreiros das Florestas
Guerreiros das Florestas

Chefes

Os senhores da Aliança

Os senhores da Aliança
O Carrasco-MorMasmorra
Sylvara, a MatriarcaFlorestas
Rei Brom e o ColossoMinas Pwent
Os Cinco SenhoresVila

Chefes

As feras antigas

As feras antigas
Hrimvald, a SerpePresas de Gelo
A Mãe-dos-OssosPântano
O Capitão AfogadoPorto
O Titã DespertoRuínas

Chefes

Traidores e guardiões

Traidores e guardiões
Barão EngrenagemFormigueiro
Valerius, o PaladinoFerrorrubro
O Guardião PrismáticoObservatório
Ashkareth, o DragãoNinho, secreto

Chefe final

Braxxas

O Senhor da Luz

Arquimago do Rei de Harogath. Acredita que Noruei só será pura quando a última sombra queimar.

  1. I
    Corte Dourada

    Duelo no trono, lâminas solares girando.

  2. II
    Eclipse

    Tochas apagadas, feixes de caça. O Goblin vira peça-chave.

  3. III
    Sol Cativo

    O sol preso no cajado. Só a Tática Monstro quebra o núcleo.

Braxxas enfrentado por Grighzuz, Duldar e Jasper
Corte das profundezas de NorueiSADB13MX14

Capítulo V

O Abismo

Embaixo de Noruei existe outro mundo. Quanto mais fundo, mais escuro, mais caro cada passo. No fim da descida, uma arena onde criaturas de outros mundos lutam para divertir quem devora memórias.

SSuperfície de NorueiAMinas PwentDNinho do DragãoBFormigueiro de Sucata13As ProfundezasMMar Sem LuzXXal'Veneth14Coliseu dos Ecos
As Profundezas

13

Região 13 · Ato III e pós-jogo

As Profundezas

A região mais difícil do jogo. O escuro não é cenário: é o inimigo.

Acesso
Elevador de lava no fundo do Formigueiro e a fenda do Ninho do Dragão
Perigos
Luz que atrai, emboscadas do teto, veneno, teia, abismo
Puzzles
Totens apagados, pontes de seda, correntes de água negra
Segredos
Casulos de aventureiros com equipamento raro, a trilha dos Ecos

As Profundezas

As regras do escuro

  1. 1
    Luz é isca

    A chama do Troll mostra o caminho e chama tudo que caça pelo brilho. Apagar esconde, mas cega.

  2. 2
    Lucidez

    Perto da arena a pressão psíquica derruba a barra de Lucidez. Pela metade, surgem ilusões; no zero, o herói vira Eco e ataca o grupo.

  3. 3
    Totens apagados

    Pontos de retorno raros. Cada um exige um puzzle para reacender.

  4. 4
    Sem viagem rápida

    Só depois de achar o Mercado Negro de Xal'Veneth.

  5. 5
    Teia e veneno

    A teia prende o Ork, pesado demais. O veneno corta a regeneração do Troll.

  6. 6
    Morrer custa

    A Sucata e a Essência carregadas ficam num casulo onde o grupo caiu. Buscar ou perder.

Dá para fazer sozinho; foi pensada para três.

As regras do escuro
O que vive no escuro

Inimigos · Profundezas

O que vive no escuro

Predadores cegos, iscas de luz e pedras que andam. Quase tudo caça pelo som ou pelo brilho.

1Espreitador Cego
2Pescador de Lanterna
3Caranguejo-Rocha
4Mãe da Ninhada
5Morcegos-Eco
6Cadáver de Fungo
Xal'Veneth

X

Região 13 · Cidade

Xal'Veneth

A cidade dos Velnari. Bonita, podre e em guerra consigo mesma.

Governo
Cinco Casas nobres sob a Matriarca Ilvyr, em guerra fria
Pacto
Pagam tributo em prisioneiros à arena para não serem devorados
Jogabilidade
Disfarce do Jasper, missões que jogam uma Casa contra a outra
Mercado Negro
Itens lendários, viagem rápida e a chave do Coliseu
Os Velnari

Inimigos · Xal'Veneth

Os Velnari

Elfos exilados nas profundezas há milênios, devotos da Tecelã. Pele cinza-violeta, cabelo branco, olhos de prata. Matriarcais, elegantes e cruéis. Servem aos Mentarcas por medo e sonham com o dia de derrubá-los. Casas: Xal'Veneth (a Casa governante) · Dyrrith (lâminas) · Oloré (magia) · Vhenn (escravos) · Szerra (espiões).

1Sacerdotisa-Mãe
2Dançarina de Lâminas
3Batedora
4Maga de Batalha
5Escravagista
6O Enredado

Chefe · Xal'Veneth

Ilvyr, A Matriarca Velada

Suma-sacerdotisa da Tecelã e senhora de Xal'Veneth. Controla a cidade por fios que ninguém vê e negocia com os Mentarcas de igual para igual.

  1. 1
    Marionetes

    Guerreiros de sombra presos aos dedos dela. Cortar o fio, não o soldado.

  2. 2
    A Teia do Templo

    O salão vira uma teia vertical. O Jasper sobe, o Ork segura o peso.

  3. 3
    A Tecelã Desperta

    A estátua de oito braços ganha vida. Só a luz do Troll a fere, e a luz atrai tudo.

Subchefes: Mestra de Lâminas Zhessa Dyrrith e o Primeiro Enredado.

Ilvyr, A Matriarca Velada

Os senhores do Coliseu

Mentarcas

Uma raça psiônica que veio de fora do mundo pela fenda mais funda de Noruei. Não comem carne: colhem memórias. Guardam cada mundo que devoraram como um Eco, uma réplica viva feita de pensamento, e usam os Ecos como palco.

  1. 1
    Origem

    Chegaram pela fenda mais funda do mundo, séculos antes da Aliança

  2. 2
    Alimento

    Memória e emoção, arrancadas como fios de luz da testa das vítimas

  3. 3
    Poder

    Psiônico: controle de mente, telecinese, portais entre planos

  4. 4
    Elo com a história

    A Chama Antiga que Braxxas drena escorre para baixo. O Coro bebe dela

Mentarcas
Quem manda e quem obedece

Mentarcas · Castas

Quem manda e quem obedece

Supervisores comandam, soldados psiônicos lutam, guardiões abrem portais. Os Servos-Eco são prisioneiros com um cristal na testa.

1Supervisor
2Soldado Psiônico
3Guardião de Portal
4Servos-Eco
5Lanterna de Memória

Inimigos · Variações

Rostos do escuro

Nos Velnari mudam cabelo, tatuagem e cicatriz; nos Mentarcas, a forma e a cor do crânio de cristal.

Dançarinas de lâmina Velnari
Dançarinas de lâmina Velnari
Soldados psiônicos Mentarca
Soldados psiônicos Mentarca
Coliseu dos Ecos

14

Região 14 · Coliseu dos Ecos

Coliseu dos Ecos

Espetáculo e fazenda. A plateia se alimenta do que a luta arranca de cada lutador.

Anfitrião
Vossk, o Mestre dos Ecos
Palco
Sete portais, sete mundos recriados em pedra e cristal
Plateia
Mentarcas flutuando nas arquibancadas, prisioneiros nas jaulas
No teto
O Coro, um órgão de cristal que pulsa como um coração

Coliseu dos Ecos

Como a arena funciona

  1. 1
    Copas de seis rodadas

    Ondas nas rodadas 1, 2 e 4. Subchefes na 3 e na 5. O chefe do plano na 6.

  2. 2
    Portais que avisam

    Dois segundos antes, a cor do anel anuncia o que vem: vermelho corpo a corpo, azul à distância, dourado elite.

  3. 3
    O Eco se recalibra

    No meio da luta o chão vira o mundo do plano: a areia afunda, a névoa esconde, a gravidade some.

  4. 4
    Mutações da plateia

    A plateia sorteia regras: chão de lava, espelhos, escuridão, herói único, tempo lento.

  5. 5
    Clamor

    Combos longos enchem o Clamor. Cheio, a plateia joga uma relíquia na arena.

Como a arena funciona

Coliseu dos Ecos

Cinco jeitos de lutar

O Coliseu dos Ecos
01

Copas

As sete Copas dos planos, mais a Copa dos Mentarcas

02

Desafio do Dia

Uma Copa com mutações sorteadas para todos os jogadores

03

Torre Sem Fim

Ondas infinitas e placar online

04

Pesadelo

Qualquer Copa com três mutações ao mesmo tempo

05

Rito do Coro

Todos os chefes da arena em sequência e o final secreto

Online

PvP no Coliseu

  1. 1
    Duelo 1x1

    Cada jogador escolhe um herói. Ranqueado por temporada.

  2. 2
    Dupla 2x2

    Dois heróis de cada lado. Nada de repetir herói na mesma dupla.

  3. 3
    Trio 3x3

    Trio completo contra trio completo. A Tática Monstro decide a luta.

  4. 4
    Palcos

    Os sete planos da arena, com as mutações de cada mundo

  5. 5
    Equilíbrio

    Atributos nivelados no PvP. Skins só mudam o visual

  6. 6
    Ligas

    Cobre, Ferro, Obsidiana, Cristal e Eco, por temporada

  7. 7
    Entre plataformas

    PC, consoles e iPad na mesma fila

PvP no Coliseu

Online

O Chamado do Eco

Tem parede que sozinho não cai. Acenda o totem e chame quem estiver online.

  1. 1
    Totem de Chamado

    Aceso na entrada de uma Copa ou de um trecho difícil, abre vaga para até dois jogadores online

  2. 2
    Quem chega

    Assume os heróis que o anfitrião não está usando, com o próprio equipamento

  3. 3
    Feito para três

    O Rito do Coro, o modo Pesadelo e três rodadas das Profundezas foram desenhados para trio humano

  4. 4
    Quem ajuda ganha

    Moedas de Eco para skins da arena e um título por Copa vencida como convidado

O Chamado do Eco
Plano da Névoa

P1

Copa 1 de 7 · Coliseu dos Ecos

Plano da Névoa

Terror gótico: vila, castelo e cemitério sob a lua vermelha

Mutação do plano
A névoa fecha as bordas e esconde quem ataca
Subchefes
Caçador Lupino e Noiva de Cera
Chefe
Conde Aldric Morvhal, Senhor da Névoa
Recompensa
Cajado da Lua Rubra, para o Troll
Plano do Sol Tirano

P2

Copa 2 de 7 · Coliseu dos Ecos

Plano do Sol Tirano

Deserto sem metal, cidades-estado e reis-feiticeiros

Mutação do plano
Ficar no sol drena Fúria e Mana
Subchefes
Grovak, o Gladiador, e Tchk'Zar
Chefe
Azhrakar, o Rei-Feiticeiro
Recompensa
Cutelo de Obsidiana, para o Ork
Plano da Magia Alta

P3

Copa 3 de 7 · Coliseu dos Ecos

Plano da Magia Alta

Uma cidadela de arquimagos caindo do céu

Mutação do plano
Plataformas despencam em sequência
Subchefes
Gólem de Runas e Mago-Espelho
Chefe
Arquimago Solvanth e o Dragão de Ossos
Recompensa
Dardo Arcano, para o Goblin
Plano do Mar Astral

P4

Copa 4 de 7 · Coliseu dos Ecos

Plano do Mar Astral

Galeões voando entre estrelas e ilhas soltas

Mutação do plano
Gravidade baixa e pulos entre naves
Subchefes
Arpoador de Meteoros e Rainha Mariposa Estelar
Chefe
Capitã Oriel e a Baleia-Estrela
Recompensa
Gancho Estelar, para o Goblin
Plano da Ordem Perfeita

P5

Copa 5 de 7 · Coliseu dos Ecos

Plano da Ordem Perfeita

Um reino infinito de engrenagens e leis

Mutação do plano
Engrenagens cronometradas e esteiras
Subchefes
Cavaleiro-Engrenagem e Aranha Relojoeira
Chefe
O Juiz de Latão
Recompensa
Escudo de Latão, para o Ork
Plano das Correntes em Brasa

P6

Copa 6 de 7 · Coliseu dos Ecos

Plano das Correntes em Brasa

Fortalezas de ferro sobre rios de fogo

Mutação do plano
O fogo sobe; correntes para balançar
Subchefes
Carcereira das Correntes e Fera-Fornalha
Chefe
Duque Malvorth, Senhor dos Contratos
Recompensa
Corrente Infernal, para o Ork
Plano do Outono Eterno

P7

Copa 7 de 7 · Coliseu dos Ecos

Plano do Outono Eterno

A corte das fadas, presa num outono sem fim

Mutação do plano
Folhas escondem armadilhas e ilusões
Subchefes
Cavaleiro de Espinhos e Lebre-Bruxa
Chefe
Rainha Sereth do Outono Eterno
Recompensa
Máscara Feérica, para o Goblin
Subchefes dos quatro primeiros planos

Coliseu · Subchefes

Subchefes dos quatro primeiros planos

Dois por Copa. Cada um ensina uma regra que o chefe do plano vai cobrar.

1Caçador Lupino
2Noiva de Cera
3Grovak
4Tchk'Zar
5Gólem de Runas
6Mago-Espelho
7Arpoador de Meteoros
8Rainha Mariposa
Subchefes dos três últimos planos

Coliseu · Subchefes

Subchefes dos três últimos planos

Mais rápidos, mais cruéis e com as mutações do plano ligadas desde o começo.

1Cavaleiro-Engrenagem
2Aranha Relojoeira
3Carcereira das Correntes
4Fera-Fornalha
5Cavaleiro de Espinhos
6Lebre-Bruxa

Chefes da arena

Névoa, Sol, Magia e Mar Astral

Névoa, Sol, Magia e Mar Astral
Conde Aldric MorvhalPlano da Névoa
Azhrakar, o Rei-FeiticeiroSol Tirano
Solvanth e o Dragão de OssosMagia Alta
Capitã Oriel e a BaleiaMar Astral

Chefes da arena

Ordem, Brasa, Outono e o anfitrião

Ordem, Brasa, Outono e o anfitrião
O Juiz de LatãoOrdem Perfeita
Duque MalvorthCorrentes em Brasa
Rainha SerethOutono Eterno
Vossk, o Mestre dos EcosCopa dos Mentarcas

Chefe secreto · Rito do Coro

O Coro

Centenas de Mentarcas fundidos num único órgão de cristal, pendurado no teto do Coliseu. Canta dentro da cabeça de quem chega perto. Derrotar Braxxas acorda o Coro faminto: sem os Faróis, a Chama Antiga para de descer, e ele sobe para buscar.

  1. 1
    Os Sete Ecos

    O chão troca de plano a cada golpe forte.

  2. 2
    O Canto

    A Lucidez despenca; os heróis veem aliados como inimigos.

  3. 3
    O Silêncio

    Só a Tática Monstro rompe o núcleo.

O Coro

Capítulo VI

Bestiário

98 criaturas, divididas por região.

Cada fera tem uma fraqueza que pede um herói diferente. Completar uma região do Bestiário dá um bônus permanente.

Feras lendárias
Masmorra de Harogath

Bestiário

Masmorra de Harogath

6 criaturas desta região.

1Rato-Praga
2Carniçal de Cela
3Lodo de Esgoto
4Morcego de Brasa
5Carcereiro Ossudo
6Aranha-de-Grade
Florestas Intermináveis

Bestiário

Florestas Intermináveis

6 criaturas desta região.

1Lobo-Musgo
2Coruja-Lanterna
3Guardião-Muda
4Vespas-Espinho
5Cervo Espectral
6Sapo-Cogumelo
Minas Pwent

Bestiário

Minas Pwent

6 criaturas desta região.

1Toupeira Blindada
2Besouro de Cristal
3Gólem de Carvão
4Morcego-Minério
5Verme das Rochas
6Salamandra de Forja
Vila de Harogath

Bestiário

Vila de Harogath

6 criaturas desta região.

1Cão de Guerra
2Revoada de Corvos
3Javali de Chiqueiro
4Espantalho Vivo
5Ratazana de Porão
6Gato das Sombras
Pântano dos Ossos Velhos

Bestiário

Pântano dos Ossos Velhos

6 criaturas desta região.

1Crocodilo de Ossos
2Sanguessuga Gigante
3Fogo-Fátuo
4Sapo-Totem
5Garça-Espectro
6Enraizado
Formigueiro de Sucata

Bestiário

Formigueiro de Sucata

6 criaturas desta região.

1Rato de Engrenagem
2Aranha Soldada
3Lesma de Lava
4Morcego-Fuligem
5Autômato Sucateiro
6Verme-Cano
Presas de Gelo

Bestiário

Presas de Gelo

6 criaturas desta região.

1Urso de Gelo
2Lobo da Nevasca
3Mamute Jovem
4Espectro da Nevasca
5Aranha de Geada
6Foca-Presa
Monte Ferrorrubro

Bestiário

Monte Ferrorrubro

6 criaturas desta região.

1Salamandra de Magma
2Cão de Brasa
3Abutre de Cinzas
4Gólem de Obsidiana
5Escorpião de Lava
6Bode de Ferro
Porto das Âncoras

Bestiário

Porto das Âncoras

6 criaturas desta região.

1Enguia Elétrica
2Gaivotas Ladras
3Tubarão de Doca
4Marujo Afogado
5Polvo de Porão
6Caranguejo-Âncora
Observatório do Sol

Bestiário

Observatório do Sol

6 criaturas desta região.

1Espelho Vivo
2Serafim de Latão
3Vaga-lumes Solares
4Estátua Guardiã
5Orbe Prismático
6Grifo Dourado
Castelo de Harogath

Bestiário

Castelo de Harogath

6 criaturas desta região.

1Armadura Assombrada
2Gárgula
3Cão de Caça Real
4Retrato Vivo
5Lustre Animado
6Leão de Pedra
Ruínas dos Gigantes

Bestiário

Ruínas dos Gigantes

6 criaturas desta região.

1Titã de Osso Menor
2Serpente de Pedra
3Abutre Gigante
4Guardião Rúnico
5Aranha de Crânio
6Espírito Gigante
Coliseu dos Ecos

Bestiário

Coliseu dos Ecos

8 criaturas desta região.

1Esqueleto da Névoa
2Louva-a-deus do Sol
3Grimório Voador
4Pirata Astral
5Soldado de Corda
6Diabrete de Brasa
7Fada-Máscara
8Servo-Eco

Missão secundária

Caçadas Lendárias

Vorga, a Caçadora, vive na sala de troféus do Covil. Ela não quer ouro: quer as feras que ninguém voltou para contar. Cada região esconde uma fera lendária que só aparece sob certas condições.

  1. 1
    Contrato

    Vorga entrega o contrato com um desenho da fera e uma pista de onde ela aparece.

  2. 2
    Rastro

    O anel Farejador do Jasper mostra pegadas, sangue e ninhos no mapa.

  3. 3
    Condição

    Cada fera tem sua hora: lua cheia, tempestade, depois de um chefe, só no escuro total.

  4. 4
    Isca e armadilha

    Iscas atraem, armadilhas do Ork seguram, a telecinese do Troll derruba do alto.

  5. 5
    Abate

    Luta de várias fases, com o cenário mudando. Dá para chamar ajuda online.

  6. 6
    Troféu

    A cabeça vai para a parede do Covil. Cada troféu dá um bônus permanente e um material lendário.

Caçadas Lendárias

Caçadas Lendárias

Feras 1 a 4 de 12

Feras 1 a 4 de 12
A Rainha dos RatosMasmorra
O Cervo-ReiFlorestas
O Verme CristalinoMinas Pwent
A Fera da PaliçadaVila de Harogath

Caçadas Lendárias

Feras 5 a 8 de 12

Feras 5 a 8 de 12
Mog'Rath, o Crocodilo AncestralPântano
A Centopeia de SucataFormigueiro
O Mamute PálidoPresas de Gelo
A Fênix de CinzasMonte Ferrorrubro

Caçadas Lendárias

Feras 9 a 12 de 12

Feras 9 a 12 de 12
O Leviatã do CaisPorto das Âncoras
A Quimera SolarObservatório do Sol
O Grifo Negro do ReiCastelo de Harogath
O Escaravelho-TitãRuínas dos Gigantes

Capítulo VII · Sistemas

Progressão

Ouro

Mercadores, skins e mapas

Sucata

Forja do Ork e Bancada do Goblin

Essência

Altar do Troll

Relíquias

Uma por chefe: habilidades e dardos

GrighzuzGrighzuz
Destruição
Muralha
Horda
DuldarDuldar
Elementos
Espírito
Natureza
JasperJasper
Sombra
Engenhocas
Lâminas

Cada herói evolui numa estação própria do Covil. Cem por cento do mapa e dos segredos libera o final verdadeiro.

O Covil da Horda com a forja, o altar e a bancada

Sistemas

Puzzles e segredos

Luz e sombra

Tochas, espelhos e feixes

Peso

Balanças, elevadores, placas

Elementos

Fogo queima, gelo congela

Tempo

Portas que fecham, pisos que caem

Mecanismos

Engrenagens e guindastes

Furtividade

Rotas de guarda e sombras

Cooperação

Placas para os três juntos

Espiritual

O que só o Troll vê

Segredos por herói

Grighzuz sente

Paredes rachadas e pisos ocos

Duldar enxerga

Portas falsas e runas

Jasper ouve

Mecanismos, dutos e baús

Provas da Horda: uma sala de desafio por região, com tempo, ranking e skin de recompensa.

Interface

PC e consoles

Tela de jogo na masmorra com a interface

Retratos e barras

Vida e recurso de cada herói: Fúria, Mana e Sombra.

Minimapa vivo

Portas trancadas mostram o ícone da habilidade que falta.

Troca instantânea

Teclas 1, 2 e 3 no PC; botões de ombro no controle.

Interface

iPad

  1. 1
    Joystick no polegar

    Nasce onde o dedo encosta, como no projeto original.

  2. 2
    Botões translúcidos

    Leve opacidade para não brigar com o cenário.

  3. 3
    Toque nos retratos

    Troca de herói com um toque.

  4. 4
    Toque Tático

    Câmera lenta para planejar combinações.

  5. 5
    Mapa desenhável

    Anotações com o dedo ou a caneta.

iPad com o jogo na floresta e os controles de toque

Sistemas

Plataformas e escopo

PC

Teclado e mouse ou controle

Consoles

Cooperativo na mesma tela

iPad

Toque, controle ou teclado

Celular

Adaptação compacta

14

regiões

600

salas

23

chefes

100+

criaturas

12

feras lendárias

3x3

PvP online

Salvamento cruzado entre todas as plataformas.

O Ork quebra. O Troll conjura. O Goblin infiltra.

Nenhum deles passa sozinho

Criação e direção: Fred TannureOrigem: artbook da monografiaÍcones: game-icons.net, CC BY 3.0