
Artbook · Volume II · Edição 2026
Três monstros presos. Uma fuga que vira guerra.
Sumário
O livro

Prefácio
De onde isso veio
Tela 03
O jogo
Frase, pilares e história
Tela 05
Direção de arte
Tinta e ferro, identidade
Tela 09
I · Os heróis
Grighzuz, Duldar, Jasper e o trio
Tela 11
II · Noruei
Mapa, Covil e doze regiões
Tela 39
III · A Horda
Três cidades e sete raças
Tela 60
IV · Inimigos e chefes
Facções e chefes
Tela 72
V · O Abismo e a Arena
Profundezas, Xal'Veneth, Coliseu
Tela 84
VI · Bestiário
Criaturas e Caçadas
Tela 111
VII · Sistemas
Progressão, puzzles, interface
Tela 129
Fim
Baixar o PDF
Tela 134Prefácio
De onde isso veio
MONSTERS começou na minha monografia de graduação, com outro nome.
Era um livro de lápis, texturas escaneadas e muita vontade. A pergunta era simples: e se o jogador controlasse os monstros, e não os heróis?
Os três continuam os mesmos. Grighzuz quebra, Duldar conjura, Jasper some na sombra. O que mudou foi o tamanho do mundo e a régua de cada página.
Fred Tannure

Do lápis à tinta
Os mesmos três. Outra régua.


Grighzuz
O Ork

Duldar
O Troll

Jasper
O GoblinO jogo em uma frase
Três monstros presos. Uma fuga que vira guerra.
Você controla três monstros ao mesmo tempo e troca entre eles na hora para atravessar um mundo gigante, interligado e cheio de segredos. O Ork quebra. O Troll conjura. O Goblin infiltra. Nenhum deles passa sozinho.
Gênero
Ação e plataforma 2.5D com exploração não linear e puzzles de cooperação
Plataformas
PC, consoles e iPad. Celular como adaptação
Jogadores
Solo, cooperativo online para até três e PvP 1x1, 2x2 e 3x3
Duração
25 a 30 horas na campanha. Mais de 50 para 100%
Escopo
14 regiões, cerca de 600 salas, 23 chefes e mais de 100 criaturas
Tom
Fantasia sombria com humor ácido. Os vilões da fábula viram protagonistas

Pilares de design
Cinco regras que não se quebram

Três heróis, um cérebro
Todo obstáculo relevante pede a combinação certa de dois ou três monstros.
Um mundo que não acaba
Regiões interligadas, atalhos que se abrem, portas que só fazem sentido horas depois.
Segredo em cada parede
Cada herói enxerga um tipo de segredo que os outros dois não veem.
Progressão que muda o jogo
Armas, armaduras e relíquias abrem caminhos novos.
Monstros com coração
Humor, lealdade e uma história de libertação contada por quem sempre foi o vilão.
A história
Ninguém aqui é amigo
Noruei vive sob a Aliança da Luz: humanos, anões e elfos unidos pelo Rei de Harogath e por seu arquimago, Braxxas. Para a Aliança, todo ser das sombras é praga.
Orks, Trolls e Goblins nunca foram aliados. Os Orks chamam os Trolls de bruxos traiçoeiros, os Trolls chamam os Orks de brutos sem alma, e os dois odeiam os Goblins, que já roubaram de todo mundo.
Grighzuz, chefe de guerra do clã Brasa-Negra, Duldar, xamã exilado de Vhaal-Oruk, e Jasper, ladrão do Formigueiro, caem nas mãos da Aliança em lugares diferentes e vão parar em celas separadas da Masmorra de Harogath. O Goblin foge primeiro, solta o Ork porque precisa de músculo, e os dois só soltam o Troll porque ninguém mais abre o portão selado.
Fugir juntos é a única saída. Lá fora, descobrem que Braxxas drena a Chama Antiga, a força que dá vida a todos os povos das sombras. Sozinho, nenhum povo resiste. A Horda precisa nascer.

Ato I
A Fuga
Três celas, três inimigos, uma saída. Masmorra e Florestas.

Ato II
Três Povos
Cada herói volta para casa e precisa convencer o próprio povo a aceitar os outros dois.

Ato III
A Horda
Sete raças para recrutar, uma de cada vez. Cada uma pede uma prova.

Ato IV
O Trono
A Horda marcha contra a Aliança. Castelo, Braxxas e, depois, o Coro.
Ato I · Tutorial
Três celas, uma saída
- 1Cela 1 · Jasper
Tutorial de furtividade: arrombar a fechadura, andar no escuro, fugir da ronda. O Goblin sai primeiro, sozinho.
- 2Cela 2 · Grighzuz
Tutorial de combate: o Goblin abre a cela do Ork só porque precisa de músculo. Combo, defesa e o primeiro arremesso.
- 3Cela 3 · Duldar
Tutorial de troca: a cela do Troll é selada por runas de luz. Os dois precisam dele para abrir o portão; ele pega a chave com telecinese.
- 4A primeira briga
Na saída, os três quase se matam. O Carcereiro-Mor chega e obriga a primeira luta em trio.

Direção de arte
Tinta e ferro

Traço
Tinta preta pincelada, contorno grosso e variado, sombra chapada em dois ou três tons.
Forma
Ork é pedra e cunha. Troll é triângulo sobre pernas longas. Goblin é círculo e triângulo.
Cor
Base terrosa em cada região. Cada herói carrega um único acento saturado.
Luz
A Aliança é luz dourada e fria. Os monstros são a sombra quente.
Identidade
O escudo da horda

O escudo de guerra do livro original continua no centro. Atrás dele, uma arma de cada herói: o cutelo do Ork, o cajado do Troll e a adaga do Goblin. No centro, um M entalhado de MONSTERS.
Ícone de app

Uma cor

Minimalista

Mínimo
TítulosBig Shoulders
TextoCrimson Pro
DestaquesInstrument Serif

Capítulo I · Herói 1 de 3
O Ork
Grighzuz
O Caminho do Guerreiro
Onde ele passa, a parede vira porta.
Chefe de guerra do clã Brasa-Negra. Não planeja, derruba. Nunca confiou num Troll, e agora divide corrente com um. Na equipe, é o escudo, o aríete e a catapulta.
Grighzuz · Prancha de personagem
Frente, três quartos, perfil e costas

Habilidades
Grighzuz em ação
- 1Investida
Atravessa paredes rachadas e portões de madeira.
- 2Pisão Sísmico
Quebra pisos frágeis e aciona placas à distância.
- 3Corrente-Gancho
Puxa blocos e inimigos, balança em argolas.
- 4Arremesso
Lança o Goblin ou o Troll até pontos altos.
- 5Escudo de Guerra
Bloqueia e rebate projéteis.
- 6Fúria da Horda
Modo berserk com dano dobrado.

Ao longo do jogo · Travessia
A força que abre o mapa
O Ork começa só batendo. Ao longo da jornada, cada poder vira uma chave para um tipo de parede, piso ou abismo.
- 1Investida
Atravessa paredes rachadas e portões de madeira. Ganha em: Minas Pwent.
- 2Pisão Sísmico
Quebra pisos frágeis e aciona placas à distância. Ganha em: Vila de Harogath.
- 3Garra a Vapor
Crava a garra e escala paredes de rocha mole. Ganha em: Formigueiro.
- 4Corrente-Gancho
Balança em argolas e puxa blocos pesados. Ganha em: Porto das Âncoras.
- 5Pele de Pedra
Atravessa espinhos e lava rasa. Ganha em: Monte Ferrorrubro.
- 6Âncora
Anda no fundo da água e segura contra vento e correnteza. Ganha em: Presas de Gelo.
- 7Salto de Aríete
Pulo carregado que quebra tetos rachados. Ganha em: Castelo de Harogath.
- 8Rugido da Horda
Estilhaça cristais violeta e derruba escudos. Ganha em: As Profundezas.

Arsenal e armaduras
Do improviso ao lendário
Armas
- Cutelo de Sucata
- Racha-Escudo
- Martelo de Bigorna
- Garra a Vapor
- Cutelo Rubro, lendário
Armaduras
- Couro de Guerra
- Sucata Rebitada
- Placas de Forja
- Couraça do Chefão, lendária

Skins
Cinco peles de Grighzuz


Capítulo I · Herói 2 de 3
O Troll
Duldar
O Espírito do Xamã
Move o mundo sem tocar nele.
Xamã exilado de Vhaal-Oruk por mexer com magia proibida. Empurra, puxa e ergue tudo com uma mão invisível, cria chão onde não existe e acha os Orks uns brutos sem alma.
Duldar · Prancha de personagem
Frente, três quartos, perfil e costas

Habilidades
Duldar em ação
- 1Pedra-Espírito
Conjura plataformas no ar.
- 2Capa do Vento
Plana sobre abismos.
- 3Visão Ancestral
Revela portas falsas e runas escondidas.
- 4Chama Antiga
Acende tochas, queima raízes e teias.
- 5Hálito do Norte
Congela água e cascatas em plataforma.
- 6Passo Espiritual
Atravessa barreiras de luz pelo plano dos espíritos.

Ao longo do jogo · Telecinese
A mão invisível
Duldar move o mundo sem tocar nele. A telecinese é a árvore principal do Troll e cresce até ele carregar pontes inteiras no ar.
- 1Empurrão
Derruba inimigos e abre portas pesadas. Ganha em: Masmorra.
- 2Puxão
Traz pontes levadiças, alavancas e inimigos distantes. Ganha em: Florestas.
- 3Suspensão
Ergue e segura inimigos e blocos no ar. Ganha em: Minas Pwent.
- 4Arremesso Mental
Lança o que estiver suspenso. Ganha em: Vila de Harogath.
- 5Desvio
Para flechas e projéteis no ar e devolve. Ganha em: Porto das Âncoras.
- 6Levitação
Sobe no ar por alguns segundos. Ganha em: Monte Ferrorrubro.
- 7Ponte Suspensa
Monta pontes com destroços flutuando. Ganha em: Presas de Gelo.
- 8Esmagamento
Comprime grades e portas de ferro. Ganha em: Observatório do Sol.

Ao longo do jogo · Espírito
Espírito: o outro lado
- 1Pedra-Espírito
Conjura plataformas. Ganha em: Masmorra.
- 2Capa do Vento
Plana sobre abismos. Ganha em: Florestas.
- 3Visão Ancestral
Revela paredes falsas e runas. Ganha em: Florestas.
- 4Chama Antiga
Queima raízes e teias. Ganha em: Minas Pwent.
- 5Passo Espiritual
Atravessa barreiras de luz. Ganha em: Pântano.
- 6Hálito do Norte
Congela água e cascatas. Ganha em: Presas de Gelo.
- 7Lembrança da Pedra
Reconstrói por segundos o que foi destruído. Ganha em: Ruínas dos Gigantes.

Arsenal e armaduras
Do improviso ao lendário
Cajados
- Galho Torto
- Cajado da Serpente
- Cajado do Crânio Chifrudo
- Cajado do Gelo Eterno
- Cajado da Chama Antiga, lendário
Armaduras
- Trapos de Xamã
- Ombreira de Ferro
- Manto Tribal
- Vestes do Ancestral, lendária

Skins
Cinco peles de Duldar


Capítulo I · Herói 3 de 3
O Goblin
Jasper
A Sombra do Ladino
Pequeno demais para ser visto. Rápido demais para ser pego.
Ladrão do Formigueiro, devendo dinheiro para meio mundo. Voa baixo com botas de combustão, abre qualquer fechadura e transforma a relíquia de cada chefe num dardo novo para o lançador de pulso.
Jasper · Prancha de personagem
Frente, três quartos, perfil e costas

Habilidades
Jasper em ação
- 1Manto de Sombra
Invisível no escuro, até para guardas atentos.
- 2Arrombar
Abre fechaduras, baús e portas.
- 3Dardo Carregado
Tiro violeta que quebra escudos.
- 4Dardo-Gancho
Tirolesa entre dois pontos.
- 5Salto de Parede
Sobe entre duas paredes.
- 6Deslizar
Passa por frestas e portões que se fecham.

Ao longo do jogo · Botas de Combustão
Botas de combustão
Jasper não abre caminho: acha um. As botas de combustão evoluem a cada peça de sucata rara, e cada versão transforma paredes lisas, vãos e grades em rota.
- 1Salto de Parede
Pula de parede em parede, sem limite. Ganha em: Masmorra.
- 2Arranque, Mk I
Dash no chão que cruza vãos curtos. Ganha em: Florestas.
- 3Pulo de Combustão, Mk II
Pulo duplo com jato de fogo. Ganha em: Minas Pwent.
- 4Arranque Aéreo, Mk III
Dash no ar, encadeia com o salto de parede. Ganha em: Porto das Âncoras.
- 5Sobrecarga, Mk IV
Dash em chamas que atravessa grades finas e barreiras. Ganha em: Monte Ferrorrubro.
- 6Pairar a Jato, Mk V
Segura no ar por alguns segundos. Ganha em: Observatório do Sol.

Ao longo do jogo · Engenhocas
Engenhocas: o outro lado
- 1Manto de Sombra
Invisível no escuro. Ganha em: Formigueiro.
- 2Bomba de Fumaça
Apaga luzes e cega guardas. Ganha em: Formigueiro.
- 3Dardo-Gancho
Tirolesa entre dois pontos. Ganha em: Vila de Harogath.
- 4Dardos de Relíquia
Fogo, gelo e luz abrem portas elementais. Ganha em: Um por chefe.
- 5Sombra Deixada
Troca de lugar com a própria sombra. Ganha em: Xal'Veneth.

Arsenal e armaduras
Do improviso ao lendário
Lâminas
- Adaga Torta
- Presa de Víbora
- Lâmina Lunar
- Adagas Gêmeas
- Espinho Sombrio, lendária
Lançador de pulso
- Mark I
- Mark II, cano duplo
- Mark III, tambor
- Mark IV, garra-gancho
Anéis
- Sombra Longa
- Farejador
- Arrombador
- Pele Dura
- Eco

Engenhoca-assinatura
Botas de Combustão
- 1Salto de Parede
Pula de parede em parede, sem limite. Ganha em: Masmorra.
- 2Arranque, Mk I
Dash no chão que cruza vãos curtos. Ganha em: Florestas.
- 3Pulo de Combustão, Mk II
Pulo duplo com jato de fogo. Ganha em: Minas Pwent.
- 4Arranque Aéreo, Mk III
Dash no ar, encadeia com o salto de parede. Ganha em: Porto das Âncoras.
- 5Sobrecarga, Mk IV
Dash em chamas que atravessa grades finas e barreiras. Ganha em: Monte Ferrorrubro.
- 6Pairar a Jato, Mk V
Segura no ar por alguns segundos. Ganha em: Observatório do Sol.

Skins
Cinco peles de Jasper

O Trio
Táticas de Monstro
- 1Catapulta
O Ork arremessa o Goblin até a borda mais alta.
- 2Ponte Viva
O Troll conjura a pedra e o Ork salta nela.
- 3Escolta de Sombra
A fumaça do Goblin apaga as tochas.
- 4Contrapeso
O peso do Ork ergue o Goblin.
- 5Cutelo Rúnico
O Troll encanta a arma do Ork.
- 6Tática Monstro
Barras cheias: os três atacam juntos.

O Trio
Três jeitos de jogar
Às vezes cada um vai sozinho. Às vezes os três viajam juntos. Na porradaria, viram uma coisa só.
- 1Dividido
Cada herói segue sozinho por um caminho. O Ork segura o portão, o Goblin passa pelo duto e puxa a alavanca, o Troll ergue a ponte. Troca de controle a qualquer hora; ninguém passa sem os outros dois.
- 2Troca
Os três viajam juntos e um fica em cena. Troca instantânea no meio do pulo ou do combo, para encadear poderes.
- 3Formação Monstro
Na porradaria os três viram uma unidade só: o Goblin pendurado no Ork e, depois da Levitação, o Troll flutuando junto.

Modo novo
Formação Monstro
- 1Grighzuz comanda
Anda, ataca, defende com o escudo e usa as habilidades de força. É o corpo da formação.
- 2Jasper embosca
Salta do ombro num dash, ataca pelas costas e volta. No tempo certo faz a parada: desvia flecha e espada e abre o contra-ataque.
- 3Duldar conjura
Flutua atrás, preso ao Ork por um fio de telecinese. Raio espiritual de longe, empurrão em cone, escudo de destroços e cura.
- 4Sincronia
Alternar ações dos três enche a barra de Sincronia. Cheia, dispara a Tática Monstro.
- 5Quando aparece
Cercos, pontes com exército, fases de chefe e o Rito do Coro. No cooperativo, cada jogador controla um membro da formação.
- 6Como evolui
Ato I: Goblin no ombro do Ork. Ato III: o Troll aprende Levitação e completa a formação.

Formação Monstro em jogo
Os três como uma unidade

Contra chefes
Combo, parada e contragolpe
- 1Combos e lançador
Golpe leve e pesado em sequência. O lançador joga o inimigo no ar e o combo continua lá em cima, com quique na parede e queda no chão.
- 2Revezamento
Troca de herói no meio do combo sem perder a contagem. Ork lança, Goblin mantém no ar, Troll arremessa com telecinese.
- 3Parada perfeita
Apertar a defesa no instante do golpe dourado: faísca, câmera lenta e o inimigo fica aberto.
- 4Contragolpe
Depois da parada, cada herói tem o seu: Retorno de Escudo do Ork, Resposta de Lâmina do Goblin, Espelho Mental do Troll.
- 5Sinal de cor
Golpe dourado se apara. Golpe vermelho não se apara: só esquiva, no dash do Goblin ou no salto.
- 6Postura
Chefes têm uma barra de postura. Paradas e golpes pesados quebram a guarda e abrem a cena de execução.

Cenas de execução
O golpe na hora certa
- 1Na hora certa
Um anel dourado fecha em volta do ponto do golpe. Apertar quando ele toca o alvo acerta em cheio.
- 2Três tempos
Cada cena tem três momentos, um por herói. Acertar os três encerra a luta ou tira uma fase inteira do chefe.
- 3Errou, apanhou
Errar o tempo devolve o controle ao chefe, que contra-ataca e recupera parte da postura.
- 4Execuções curtas
Inimigos de elite atordoados também têm finalizações de dois segundos, diferentes por herói.
- 5Acessibilidade
Janela de tempo ajustável e opção de acerto automático para quem só quer ver a cena.

O Trio
O mapa que se abre

Investida

Pisão Sísmico

Garra a Vapor

Âncora

Pele de Pedra

Salto de Aríete

Rugido da Horda

Puxão

Ponte Suspensa

Levitação

Esmagamento

Visão Ancestral

Chama Antiga

Passo Espiritual

Hálito do Norte

Lembrança da Pedra

Salto de Parede

Arranque

Pulo de Combustão

Arranque Aéreo

Sobrecarga

Dardo-Gancho

Dardos de Relíquia

Sombra Deixada

Bomba de Fumaça

C
Base de operações
Covil da Horda
Três estranhos e uma fogueira. A cada povo que se junta, o Covil cresce até virar a capital da Horda.
- Forja
- Armas e armaduras do Ork, com Sucata
- Altar
- Magias, cajados e totens do Troll
- Bancada
- Lançadores, dardos e anéis do Goblin
- Cresce com a Horda
- Uma ala, um mercador e uma bandeira por povo recrutado

01
Região 01 · Ato I
Masmorra de Harogath
Prisão fria e alagada sob o castelo. Tochas são a única luz.
- Chefe
- O Carrasco-Mor
- Conquista
- Trio formado · Chave de Ferro
- Puzzles
- Luz e sombra, placas de pressão, grades
- Segredos
- Parede rachada da cela sete, duto do Goblin, tocha alta

02
Região 02 · Ato I
Florestas Intermináveis
Floresta élfica viva, que brilha de noite e se fecha de dia.
- Chefe
- Sylvara, a Matriarca dos Grifos
- Conquista
- Capa do Vento · Chave de Raiz
- Puzzles
- Cogumelos-mola, luz das plantas, pontes de cipó
- Segredos
- Tronco oco, santuário élfico submerso

03
Região 03 · Ato III
Minas Pwent
Salões anões cavados até o coração da montanha.
- Chefe
- Rei Brom Pwent e o Colosso de Forja
- Conquista
- Investida · Chave de Pedra
- Puzzles
- Elevadores de contrapeso, trilhos, cristais
- Segredos
- Túnel de cristal, entrada do Ninho do Dragão

04
Região 04 · Ato II
Vila de Harogath
Vila circular de paliçada, dividida por cinco casas rivais.
- Chefe
- Os Cinco Senhores de Guerra
- Conquista
- Dardo-Gancho · Chave de Sangue
- Puzzles
- Guindastes, roda d'água, rotas de guarda
- Segredos
- Telhados, poço para o Labirinto dos Minotauros, porão do mercador

05
Região 05 · Ato II
Pântano dos Ossos Velhos
Terra dos Trolls e da cidade de Vhaal-Oruk, onde o mundo dos espíritos encosta no nosso.
- Chefe
- A Mãe-dos-Ossos
- Conquista
- Passo Espiritual
- Puzzles
- Plataformas do plano espiritual, totens
- Segredos
- Ossada oca de gigante, tribo escondida

06
Região 06 · Ato II
Formigueiro de Sucata
A capital goblin de canos, engrenagens e lava, pendurada no escuro.
- Chefe
- Barão Engrenagem
- Conquista
- Anéis · Bomba de Fumaça
- Puzzles
- Engrenagens giratórias, jatos de vapor, dutos
- Segredos
- Oficina escondida, rede de dutos

07
Região 07 · Ato III
Presas de Gelo
Geleiras em forma de dente sob a aurora do norte.
- Chefe
- Hrimvald, a Serpe de Gelo
- Conquista
- Hálito do Norte
- Puzzles
- Gelo escorregadio, estalactites, lago congelado
- Segredos
- Criaturas presas no gelo, posto abandonado

08
Região 08 · Ato II
Monte Ferrorrubro
A terra natal dos Orks e a cidade de Brasa-Negra, ocupadas pela Aliança.
- Chefe
- Valerius, o Paladino da Luz
- Conquista
- Pele de Pedra · Tribos Ork livres
- Puzzles
- Lava, pontes que desabam, o farol
- Segredos
- Forja ancestral Ork

09
Região 09 · Ato III
Porto das Âncoras
Porto humano onde a maré decide o caminho.
- Chefe
- O Capitão Afogado
- Conquista
- Corrente-Gancho
- Puzzles
- Maré alta e baixa, cordames
- Segredos
- Porão alagado, navio fantasma

10
Região 10 · Ato IV
Observatório do Sol
O templo de Braxxas. Aqui, a luz fere.
- Chefe
- O Guardião Prismático
- Conquista
- Dardo de Luz · Último Farol
- Puzzles
- Espelhos giratórios, feixes de luz
- Segredos
- Sala dos espelhos invertidos

11
Região 11 · Ato IV
Castelo de Harogath
Quatro alas, quatro chaves, um trono.
- Chefe
- Braxxas, o Senhor da Luz
- Conquista
- Final
- Puzzles
- Lustres, passagens atrás de quadros, portal de quatro chaves
- Segredos
- Galeria dos reis antigos

12
Região 12 · Ato III e pós-jogo
Ruínas dos Gigantes
Um vale de titãs mortos. Três ainda dormem, e podem lutar pela Horda.
- Chefe
- O Titã Desperto
- Conquista
- Final verdadeiro
- Puzzles
- Espinha de gigante, rochas flutuantes, runas
- Segredos
- Crânio-caverna

?
Área secreta
Ninho do Dragão
Sob as Minas Pwent dorme Ashkareth, e o equipamento lendário dos três.
- Como chegar
- Voltar às Minas Pwent depois do fim da história
- Chefe
- Ashkareth, o Dragão de Pwent
- Recompensa
- Armas e armaduras lendárias
- Dica
- O Troll enxerga a runa na parede do túnel de cristal

?
Área secreta · Pós-jogo
A Tumba do Rei Enfaixado
Enterrada sob dunas de areia negra na Ilha do Sepulcro. Ninguém que entrou voltou.
- Como chegar
- Reunir os quatro Selos do Eclipse; no eclipse, a maré baixa revela o caminho até a ilha
- Selos
- Castelo de Harogath, Observatório do Sol, Profundezas e Coliseu dos Ecos
- Recomendado
- Formação Monstro completa e três jogadores no Chamado do Eco
- Recompensa
- Conjunto Rei Enfaixado para os três heróis e a relíquia Vaso Vazio
A Tumba
As maldições
- 1Maldição das Faixas
Cada queda tira 10% da vida máxima até sair da tumba. Três quedas e o grupo volta para a entrada.
- 2Areia que sobe
Salas enchem de areia negra em contagem. Quem fica para trás é enterrado.
- 3Luz roubada
Em salas amaldiçoadas a chama do Troll se apaga. O caminho é seguir os escaravelhos dourados.
- 4Faixas vivas
Faixas agarram um herói e o puxam para um sarcófago. Os outros dois têm segundos para cortar.
- 5Sem totens
Só dois pontos de retorno, escondidos em sarcófagos falsos. Achar é um puzzle em si.
- 6Armadilhas do rei
Lâminas, pisos falsos, blocos em corrente e feixes de sol refletidos. Cada sala pede os três poderes.
A área mais difícil do jogo. Feita para três jogadores.


A Tumba · Inimigos
Os servos do rei
Guardas que não morrem, estátuas que acordam e vasos que mordem.
Chefe secreto
Vhor-Anket, O Rei Enfaixado
O primeiro rei de Noruei, mil anos antes da Aliança. Aprendeu a drenar a Chama Antiga e se embalsamou vivo para nunca morrer. Veste o próprio sarcófago como armadura e fica pendurado no teto por centenas de faixas, como uma marionete. A alma está dividida em quatro Vasos da Alma. Braxxas copiou o método do diário deste rei.
- 1O Tribunal dos Vasos
Protegido por uma barreira, o rei só cai quando os quatro vasos se quebram: o Ork esmaga o de pedra, o Troll puxa o do teto, o Goblin acerta o que está atrás da grade.
- 2A Tempestade de Areia
O salão vira tempestade. As faixas do rei agarram um dos heróis e o usam como marionete contra os outros dois; só a execução na hora certa o liberta.
- 3O Rei Sem Carne
O sarcófago cai em duas metades. O Goblin corta as faixas do teto e o rei despenca na areia; só a parada perfeita abre a guarda.
- 4Execução em três tempos
Um golpe de cada herói no anel dourado. Errar devolve o rei à fase II.

Chefe secreto · A luta
Três fases e uma execução

Recompensa
Conjunto Rei Enfaixado

Capítulo III
A Horda
Ela não existe no começo. Ela é o jogo.
Três povos que se odeiam e sete raças que a Aliança escravizou, caçou ou esqueceu.


O
Cidade dos Orks · Ato II
Brasa-Negra
A fortaleza dos clãs, cavada no Monte Ferrorrubro e ocupada pela Aliança.
- Líder
- Ghar Duas-Presas, velha chefe que chama Grighzuz de traidor por andar com um Troll
- Rancor
- Os clãs juram que um xamã Troll envenenou o poço de Brasa-Negra há três gerações
- Prova
- Libertar os prisioneiros das minas e vencer o duelo de clãs na arena de lava
- Traz para a Horda
- Guerreiros de linha de frente, forjas e o Tambor de Guerra

T
Cidade dos Trolls · Ato II
Vhaal-Oruk
A cidade sobre palafitas no Pântano dos Ossos Velhos, onde os mortos ainda dão conselhos.
- Líder
- O Conselho dos Crânios, que expulsou Duldar por mexer com magia proibida
- Rancor
- Os Orks queimaram os totens sagrados na última guerra; os Goblins venderam os ossos
- Prova
- Reacender os sete totens e trazer de volta o espírito do primeiro xamã
- Traz para a Horda
- Xamãs, cura, regeneração e os caminhos do plano espiritual

G
Cidade dos Goblins · Ato II
O Formigueiro
A capital goblin de canos e sucata, onde tudo tem preço, inclusive a lealdade.
- Líder
- Madame Rebite, dona do maior mercado e da maior dívida de Jasper
- Rancor
- Orks e Trolls são clientes que nunca pagam e inimigos que sempre voltam
- Prova
- Pagar a dívida de Jasper roubando o cofre do Barão Engrenagem
- Traz para a Horda
- Máquinas de cerco, bombas, túneis e o mercado negro

A Horda · Raça 1 de 7 · Presas de Gelo
Os Clãs Ogros
Prova: Vencer o chefe ogro numa competição de comer e depois na porrada. Traz: Força bruta, carregadores de cerco e escudos vivos.

A Horda · Raça 2 de 7 · Ruínas dos Gigantes
Os Últimos Gigantes
Prova: Acordar os três gigantes adormecidos e curar a pedra corrompida pela Luz. Traz: Artilharia viva: pedras, muralhas e passagem por montanhas.

A Horda · Raça 3 de 7 · Minas Pwent
Os Escamados
Prova: Libertar os mineiros escravizados pelos anões e guiar a fuga pelos túneis. Traz: Túneis, armadilhas, minas e o caminho até o Ninho do Dragão.

A Horda · Raça 4 de 7 · Ermos de Cinza, ao pé do Ferrorrubro
A Matilha de Cinza
Prova: Caçar a presa que a matilha não consegue derrubar. Traz: Batedores, cavalaria de hienas e ataques relâmpago.

A Horda · Raça 5 de 7 · Xal'Veneth, nas Profundezas
A Casa Velada
Prova: Salvar a Casa Szerra do expurgo da Matriarca e roubar o mapa do Coliseu. Traz: Espiões, assassinos e a rota secreta até o Coliseu dos Ecos.

A Horda · Raça 6 de 7 · Porto das Âncoras e o recife afundado
O Povo da Maré
Prova: Destruir as redes da Aliança e devolver a Pérola da Maré ao recife. Traz: Mirmidões de tridente, sereias que cantam magia e a travessia pelo mar.

A Horda · Raça 7 de 7 · O Labirinto sob a Vila de Harogath
Os Filhos do Labirinto
Prova: Achar o centro do labirinto-prisão e quebrar as correntes do campeão. Traz: Tropa de choque, portões arrombados e o conhecimento de todos os labirintos.
Fim do Ato III
A Horda reunida


Capítulo IV · Inimigos
Guarda de Harogath
Disciplina, aço e fé. Escudos caem para o Ork; magos, para os dardos do Goblin.

Inimigos
Elfos das Florestas
Rápidos e sempre acima do jogador.

Inimigos
Anões de Pwent
Blindados e teimosos. A pólvora anã abre atalhos.

Inimigos
Bestiário
A fauna de Noruei, parte dela deformada pela Luz.

Inimigos · Variações
Mesma farda, outro rosto
Todo tipo de inimigo tem pelo menos seis rostos: idade, cabelo, barba, cicatriz e tom de pele mudam; o uniforme fica. A tropa parece gente, não cópia.
Elfos das Florestas · Unidades novas
Cantora de Lâminas e Druida Metamorfo
- 1Cantora de Lâminas
Luta e conjura ao mesmo tempo. Cada golpe desenha uma runa que explode no terceiro acerto.
- 2Druida Metamorfo
Começa a luta como elfo e termina como fera, meio urso, meio cervo. Fogo interrompe a transformação.
Quatro rostos diferentes para a mesma farda, embaixo de cada unidade.

Anões de Pwent · Unidades novas
Berserker de Espinhos e Cavaleiro de Carneiro
- 1Berserker de Espinhos
Armadura coberta de espinhos, ataca de cabeça e ri enquanto apanha. Rola contra o grupo e quica nas paredes.
- 2Cavaleiro de Carneiro
Carga em linha reta que atravessa escudos. O Ork segura o carneiro pelos chifres.
Quatro rostos diferentes para a mesma farda, embaixo de cada unidade.

Inimigos · Variações
Rostos de Pwent e das Florestas
Barbas, tranças, cicatrizes e idades diferentes com a mesma armadura.


Chefes
Os senhores da Aliança

Chefes
As feras antigas

Chefes
Traidores e guardiões

Chefe final
Braxxas
O Senhor da Luz
Arquimago do Rei de Harogath. Acredita que Noruei só será pura quando a última sombra queimar.
- ICorte Dourada
Duelo no trono, lâminas solares girando.
- IIEclipse
Tochas apagadas, feixes de caça. O Goblin vira peça-chave.
- IIISol Cativo
O sol preso no cajado. Só a Tática Monstro quebra o núcleo.

SADB13MX14Capítulo V
O Abismo
Embaixo de Noruei existe outro mundo. Quanto mais fundo, mais escuro, mais caro cada passo. No fim da descida, uma arena onde criaturas de outros mundos lutam para divertir quem devora memórias.

13
Região 13 · Ato III e pós-jogo
As Profundezas
A região mais difícil do jogo. O escuro não é cenário: é o inimigo.
- Acesso
- Elevador de lava no fundo do Formigueiro e a fenda do Ninho do Dragão
- Perigos
- Luz que atrai, emboscadas do teto, veneno, teia, abismo
- Puzzles
- Totens apagados, pontes de seda, correntes de água negra
- Segredos
- Casulos de aventureiros com equipamento raro, a trilha dos Ecos
As Profundezas
As regras do escuro
- 1Luz é isca
A chama do Troll mostra o caminho e chama tudo que caça pelo brilho. Apagar esconde, mas cega.
- 2Lucidez
Perto da arena a pressão psíquica derruba a barra de Lucidez. Pela metade, surgem ilusões; no zero, o herói vira Eco e ataca o grupo.
- 3Totens apagados
Pontos de retorno raros. Cada um exige um puzzle para reacender.
- 4Sem viagem rápida
Só depois de achar o Mercado Negro de Xal'Veneth.
- 5Teia e veneno
A teia prende o Ork, pesado demais. O veneno corta a regeneração do Troll.
- 6Morrer custa
A Sucata e a Essência carregadas ficam num casulo onde o grupo caiu. Buscar ou perder.
Dá para fazer sozinho; foi pensada para três.


Inimigos · Profundezas
O que vive no escuro
Predadores cegos, iscas de luz e pedras que andam. Quase tudo caça pelo som ou pelo brilho.

X
Região 13 · Cidade
Xal'Veneth
A cidade dos Velnari. Bonita, podre e em guerra consigo mesma.
- Governo
- Cinco Casas nobres sob a Matriarca Ilvyr, em guerra fria
- Pacto
- Pagam tributo em prisioneiros à arena para não serem devorados
- Jogabilidade
- Disfarce do Jasper, missões que jogam uma Casa contra a outra
- Mercado Negro
- Itens lendários, viagem rápida e a chave do Coliseu

Inimigos · Xal'Veneth
Os Velnari
Elfos exilados nas profundezas há milênios, devotos da Tecelã. Pele cinza-violeta, cabelo branco, olhos de prata. Matriarcais, elegantes e cruéis. Servem aos Mentarcas por medo e sonham com o dia de derrubá-los. Casas: Xal'Veneth (a Casa governante) · Dyrrith (lâminas) · Oloré (magia) · Vhenn (escravos) · Szerra (espiões).
Chefe · Xal'Veneth
Ilvyr, A Matriarca Velada
Suma-sacerdotisa da Tecelã e senhora de Xal'Veneth. Controla a cidade por fios que ninguém vê e negocia com os Mentarcas de igual para igual.
- 1Marionetes
Guerreiros de sombra presos aos dedos dela. Cortar o fio, não o soldado.
- 2A Teia do Templo
O salão vira uma teia vertical. O Jasper sobe, o Ork segura o peso.
- 3A Tecelã Desperta
A estátua de oito braços ganha vida. Só a luz do Troll a fere, e a luz atrai tudo.
Subchefes: Mestra de Lâminas Zhessa Dyrrith e o Primeiro Enredado.

Os senhores do Coliseu
Mentarcas
Uma raça psiônica que veio de fora do mundo pela fenda mais funda de Noruei. Não comem carne: colhem memórias. Guardam cada mundo que devoraram como um Eco, uma réplica viva feita de pensamento, e usam os Ecos como palco.
- 1Origem
Chegaram pela fenda mais funda do mundo, séculos antes da Aliança
- 2Alimento
Memória e emoção, arrancadas como fios de luz da testa das vítimas
- 3Poder
Psiônico: controle de mente, telecinese, portais entre planos
- 4Elo com a história
A Chama Antiga que Braxxas drena escorre para baixo. O Coro bebe dela


Mentarcas · Castas
Quem manda e quem obedece
Supervisores comandam, soldados psiônicos lutam, guardiões abrem portais. Os Servos-Eco são prisioneiros com um cristal na testa.
Inimigos · Variações
Rostos do escuro
Nos Velnari mudam cabelo, tatuagem e cicatriz; nos Mentarcas, a forma e a cor do crânio de cristal.



14
Região 14 · Coliseu dos Ecos
Coliseu dos Ecos
Espetáculo e fazenda. A plateia se alimenta do que a luta arranca de cada lutador.
- Anfitrião
- Vossk, o Mestre dos Ecos
- Palco
- Sete portais, sete mundos recriados em pedra e cristal
- Plateia
- Mentarcas flutuando nas arquibancadas, prisioneiros nas jaulas
- No teto
- O Coro, um órgão de cristal que pulsa como um coração
Coliseu dos Ecos
Como a arena funciona
- 1Copas de seis rodadas
Ondas nas rodadas 1, 2 e 4. Subchefes na 3 e na 5. O chefe do plano na 6.
- 2Portais que avisam
Dois segundos antes, a cor do anel anuncia o que vem: vermelho corpo a corpo, azul à distância, dourado elite.
- 3O Eco se recalibra
No meio da luta o chão vira o mundo do plano: a areia afunda, a névoa esconde, a gravidade some.
- 4Mutações da plateia
A plateia sorteia regras: chão de lava, espelhos, escuridão, herói único, tempo lento.
- 5Clamor
Combos longos enchem o Clamor. Cheio, a plateia joga uma relíquia na arena.

Coliseu dos Ecos
Cinco jeitos de lutar

Copas
As sete Copas dos planos, mais a Copa dos Mentarcas
Desafio do Dia
Uma Copa com mutações sorteadas para todos os jogadores
Torre Sem Fim
Ondas infinitas e placar online
Pesadelo
Qualquer Copa com três mutações ao mesmo tempo
Rito do Coro
Todos os chefes da arena em sequência e o final secreto
Online
PvP no Coliseu
- 1Duelo 1x1
Cada jogador escolhe um herói. Ranqueado por temporada.
- 2Dupla 2x2
Dois heróis de cada lado. Nada de repetir herói na mesma dupla.
- 3Trio 3x3
Trio completo contra trio completo. A Tática Monstro decide a luta.
- 4Palcos
Os sete planos da arena, com as mutações de cada mundo
- 5Equilíbrio
Atributos nivelados no PvP. Skins só mudam o visual
- 6Ligas
Cobre, Ferro, Obsidiana, Cristal e Eco, por temporada
- 7Entre plataformas
PC, consoles e iPad na mesma fila

Online
O Chamado do Eco
Tem parede que sozinho não cai. Acenda o totem e chame quem estiver online.
- 1Totem de Chamado
Aceso na entrada de uma Copa ou de um trecho difícil, abre vaga para até dois jogadores online
- 2Quem chega
Assume os heróis que o anfitrião não está usando, com o próprio equipamento
- 3Feito para três
O Rito do Coro, o modo Pesadelo e três rodadas das Profundezas foram desenhados para trio humano
- 4Quem ajuda ganha
Moedas de Eco para skins da arena e um título por Copa vencida como convidado


P1
Copa 1 de 7 · Coliseu dos Ecos
Plano da Névoa
Terror gótico: vila, castelo e cemitério sob a lua vermelha
- Mutação do plano
- A névoa fecha as bordas e esconde quem ataca
- Subchefes
- Caçador Lupino e Noiva de Cera
- Chefe
- Conde Aldric Morvhal, Senhor da Névoa
- Recompensa
- Cajado da Lua Rubra, para o Troll

P2
Copa 2 de 7 · Coliseu dos Ecos
Plano do Sol Tirano
Deserto sem metal, cidades-estado e reis-feiticeiros
- Mutação do plano
- Ficar no sol drena Fúria e Mana
- Subchefes
- Grovak, o Gladiador, e Tchk'Zar
- Chefe
- Azhrakar, o Rei-Feiticeiro
- Recompensa
- Cutelo de Obsidiana, para o Ork

P3
Copa 3 de 7 · Coliseu dos Ecos
Plano da Magia Alta
Uma cidadela de arquimagos caindo do céu
- Mutação do plano
- Plataformas despencam em sequência
- Subchefes
- Gólem de Runas e Mago-Espelho
- Chefe
- Arquimago Solvanth e o Dragão de Ossos
- Recompensa
- Dardo Arcano, para o Goblin

P4
Copa 4 de 7 · Coliseu dos Ecos
Plano do Mar Astral
Galeões voando entre estrelas e ilhas soltas
- Mutação do plano
- Gravidade baixa e pulos entre naves
- Subchefes
- Arpoador de Meteoros e Rainha Mariposa Estelar
- Chefe
- Capitã Oriel e a Baleia-Estrela
- Recompensa
- Gancho Estelar, para o Goblin

P5
Copa 5 de 7 · Coliseu dos Ecos
Plano da Ordem Perfeita
Um reino infinito de engrenagens e leis
- Mutação do plano
- Engrenagens cronometradas e esteiras
- Subchefes
- Cavaleiro-Engrenagem e Aranha Relojoeira
- Chefe
- O Juiz de Latão
- Recompensa
- Escudo de Latão, para o Ork

P6
Copa 6 de 7 · Coliseu dos Ecos
Plano das Correntes em Brasa
Fortalezas de ferro sobre rios de fogo
- Mutação do plano
- O fogo sobe; correntes para balançar
- Subchefes
- Carcereira das Correntes e Fera-Fornalha
- Chefe
- Duque Malvorth, Senhor dos Contratos
- Recompensa
- Corrente Infernal, para o Ork

P7
Copa 7 de 7 · Coliseu dos Ecos
Plano do Outono Eterno
A corte das fadas, presa num outono sem fim
- Mutação do plano
- Folhas escondem armadilhas e ilusões
- Subchefes
- Cavaleiro de Espinhos e Lebre-Bruxa
- Chefe
- Rainha Sereth do Outono Eterno
- Recompensa
- Máscara Feérica, para o Goblin

Coliseu · Subchefes
Subchefes dos quatro primeiros planos
Dois por Copa. Cada um ensina uma regra que o chefe do plano vai cobrar.

Coliseu · Subchefes
Subchefes dos três últimos planos
Mais rápidos, mais cruéis e com as mutações do plano ligadas desde o começo.
Chefes da arena
Névoa, Sol, Magia e Mar Astral

Chefes da arena
Ordem, Brasa, Outono e o anfitrião

Chefe secreto · Rito do Coro
O Coro
Centenas de Mentarcas fundidos num único órgão de cristal, pendurado no teto do Coliseu. Canta dentro da cabeça de quem chega perto. Derrotar Braxxas acorda o Coro faminto: sem os Faróis, a Chama Antiga para de descer, e ele sobe para buscar.
- 1Os Sete Ecos
O chão troca de plano a cada golpe forte.
- 2O Canto
A Lucidez despenca; os heróis veem aliados como inimigos.
- 3O Silêncio
Só a Tática Monstro rompe o núcleo.

Capítulo VI
Bestiário
98 criaturas, divididas por região.
Cada fera tem uma fraqueza que pede um herói diferente. Completar uma região do Bestiário dá um bônus permanente.


Bestiário
Masmorra de Harogath
6 criaturas desta região.

Bestiário
Florestas Intermináveis
6 criaturas desta região.

Bestiário
Minas Pwent
6 criaturas desta região.

Bestiário
Vila de Harogath
6 criaturas desta região.

Bestiário
Pântano dos Ossos Velhos
6 criaturas desta região.

Bestiário
Formigueiro de Sucata
6 criaturas desta região.

Bestiário
Presas de Gelo
6 criaturas desta região.

Bestiário
Monte Ferrorrubro
6 criaturas desta região.

Bestiário
Porto das Âncoras
6 criaturas desta região.

Bestiário
Observatório do Sol
6 criaturas desta região.

Bestiário
Castelo de Harogath
6 criaturas desta região.

Bestiário
Ruínas dos Gigantes
6 criaturas desta região.

Bestiário
Coliseu dos Ecos
8 criaturas desta região.
Missão secundária
Caçadas Lendárias
Vorga, a Caçadora, vive na sala de troféus do Covil. Ela não quer ouro: quer as feras que ninguém voltou para contar. Cada região esconde uma fera lendária que só aparece sob certas condições.
- 1Contrato
Vorga entrega o contrato com um desenho da fera e uma pista de onde ela aparece.
- 2Rastro
O anel Farejador do Jasper mostra pegadas, sangue e ninhos no mapa.
- 3Condição
Cada fera tem sua hora: lua cheia, tempestade, depois de um chefe, só no escuro total.
- 4Isca e armadilha
Iscas atraem, armadilhas do Ork seguram, a telecinese do Troll derruba do alto.
- 5Abate
Luta de várias fases, com o cenário mudando. Dá para chamar ajuda online.
- 6Troféu
A cabeça vai para a parede do Covil. Cada troféu dá um bônus permanente e um material lendário.

Caçadas Lendárias
Feras 1 a 4 de 12

Caçadas Lendárias
Feras 5 a 8 de 12

Caçadas Lendárias
Feras 9 a 12 de 12

Capítulo VII · Sistemas
Progressão
Ouro
Mercadores, skins e mapas
Sucata
Forja do Ork e Bancada do Goblin
Essência
Altar do Troll
Relíquias
Uma por chefe: habilidades e dardos
Grighzuz
Duldar
JasperCada herói evolui numa estação própria do Covil. Cem por cento do mapa e dos segredos libera o final verdadeiro.

Sistemas
Puzzles e segredos
Luz e sombra
Tochas, espelhos e feixes
Peso
Balanças, elevadores, placas
Elementos
Fogo queima, gelo congela
Tempo
Portas que fecham, pisos que caem
Mecanismos
Engrenagens e guindastes
Furtividade
Rotas de guarda e sombras
Cooperação
Placas para os três juntos
Espiritual
O que só o Troll vê
Segredos por herói

Paredes rachadas e pisos ocos

Portas falsas e runas

Mecanismos, dutos e baús
Provas da Horda: uma sala de desafio por região, com tempo, ranking e skin de recompensa.
Interface
PC e consoles

Retratos e barras
Vida e recurso de cada herói: Fúria, Mana e Sombra.
Minimapa vivo
Portas trancadas mostram o ícone da habilidade que falta.
Troca instantânea
Teclas 1, 2 e 3 no PC; botões de ombro no controle.
Interface
iPad
- 1Joystick no polegar
Nasce onde o dedo encosta, como no projeto original.
- 2Botões translúcidos
Leve opacidade para não brigar com o cenário.
- 3Toque nos retratos
Troca de herói com um toque.
- 4Toque Tático
Câmera lenta para planejar combinações.
- 5Mapa desenhável
Anotações com o dedo ou a caneta.

Sistemas
Plataformas e escopo
PC
Teclado e mouse ou controle
Consoles
Cooperativo na mesma tela
iPad
Toque, controle ou teclado
Celular
Adaptação compacta
regiões
salas
chefes
criaturas
feras lendárias
PvP online
Salvamento cruzado entre todas as plataformas.
O Ork quebra. O Troll conjura. O Goblin infiltra.
Nenhum deles passa sozinho